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[취재수첩] 韓 게임, 내년이 고비인가

이대호
[디지털데일리 이대호기자] 카카오게임즈가 지난 10일 출시한 대형 야심작 ‘달빛조각사’ 시장 반응이 괜찮은 편이다. 구글플레이 매출 3위까지 올랐다. 애플 앱스토어에선 매출 1위를 찍었다.

최근 국내 개발 게임들의 출시가 뜸하고 기존 게임들이 매출 상위권에서 밀리는 양상이 빚어지다보니 달빛조각사의 흥행 여부가 시장 최대 관심사로 떠올랐다. 일단 초반 흥행 결과는 합격점이다. 콘텐츠와 완성도에 대한 시장 평가도 긍정적인 분위기다. 한국 게임이 여전히 살아있다는 것을 보여줬다고나 할까.

물론 중장기 흥행이 더욱 중요하다. 달빛조각사에 쏟은 엑스엘게임즈의 개발력과 소설 원작 기반의 시장 기대감을 감안하면 매출 톱5에서 최소 한달 이상, 연말까지는 순위를 유지할 필요가 있다. 카카오게임즈와 엑스엘게임즈의 역량에 기대를 걸고 싶은 마음이다.

하반기 빅3 게임으로 거론되는 엔씨 리니지2M과 넥슨 V4에도 많은 기대감이 쏠린다. 리니지2M의 경우 550만명을 돌파한 사전예약자 규모만 봐도 초반 흥행은 쉽사리 예상할 수 있다. V4는 넥슨이 따로 수치를 밝히진 않고 있으나 역시 시장 기대감이 상당하다. 하반기는 오랜만에 한국 모바일게임들이 흥행 파워를 보여주리라 생각된다.

문제는 올해 이후다. 긴 호흡을 가진 대형 야심작 출시 이후 틈새를 메울 중형급 신작이 턱없이 부족하다.

이 때문에 올해 한국 모바일게임 시장은 제대로 취약점을 드러냈다. 신작 출시가 뜸하다보니 거의 무방비 상태로 중국산 게임에 시장을 내줬다. 역할수행게임(RPG) 일변도의 국내 시장은 전략 등 비주류 외산 게임에도 속절없이 뚫렸다. 이제는 콘텐츠 완성도마저 중국산 게임들이 웬만한 한국 게임들을 넘어서다보니 어찌 보면 당연한 결과다.

이 같은 상황을 파훼할 방법은 없을까. 업계 주장대로 정부와 국회 지원으로 주 52시간제를 보완해 생산성을 끌어올리면 조금 나아질까.

현 상태로는 야근이 만연했던 주 52시간제 시행 이전 수준 또는 그 이상 생산성을 끌어올린다한들 중국산 게임과 경쟁에선 좀처럼 승기를 잡을 수 없으리라 본다. 한국 게임 콘텐츠에 수년째 이렇다 할 질적 혁신이 보이지 않는 까닭이다. 내년에도 시장은 냉정하게 반응하고 평가할 것이다. 결국 업계가 해결해야 할 문제다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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