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[일문일답] 이시우 카카오게임즈 본부장 "오딘, 과금 부담 없도록 설계 중"

왕진화

왼쪽부터 카카오게임즈 이시우 본부장, 라이온하트 스튜디오 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD.
왼쪽부터 카카오게임즈 이시우 본부장, 라이온하트 스튜디오 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD.

[디지털데일리 왕진화기자] 카카오게임즈의 상반기 신작 '오딘: 발할라 라이징'에 대한 기대감이 고조되고 있다. 북유럽 신화를 재해석한 세계관과 웅장한 스케일을 예상할 수 있는 영상이 잇따라 공개되면서다.

이러한 가운데 개발을 총괄한 김재영 라이온하트 스튜디오 대표는 "스타트업 개발사로서 국내의 대형 지식재산권(IP)이나 해외 유명 IP에만 의존하지 않고도 크나큰 성공을 만들 수 있다는 희망을 많은 스타트업들에게 주고 싶다"고 말했다.

김 대표는 9일 카카오게임즈가 진행한 '오딘: 발할라 라이징 온라인 미디어 질의응답' 행사를 통해 6월29일 정식 출시를 앞둔 오딘에 대한 당찬 자신감을 보였다. 이날 행사에는 김 대표를 비롯해 이시우 카카오게임즈 본부장, 이한순 라이온하트 스튜디오 오딘 PD, 김범 AD가 함께 했다.

이날 오딘의 게임 플레이 가능 환경에 대해 비교적 자세히 공개됐다. 행사에 참여한 이시우 카카오게임즈 본부장은 "오딘의 PC 버전은 단순 에뮬레이터가 아닌, 카카오게임즈의 다음 게임 PC 플랫폼을 기반으로 서비스가 될 예정"이라고 밝혔다.

이한순 라이온하트 스튜디오 PD는 "안드로이드 기기의 경우 갤럭시 S8 급 이상부터, 아이폰은 8+ 이상을 지원할 예정"이라며 "PC는 현재 최소 사양에 대한 테스트가 진행중이어서 아직 가이드 라인이 확정되진 않았으나 인텔 i5 3GB 급과 지포스 GTX 900 시리즈 급의 그래픽 카드를 가진 PC에서 원활하게 플레이 할 수 있게 지원할 계획"이라고 설명했다.

또한 이시우 본부장은 오딘에 대해 과금에 대한 부담이 없도록 하는 한편 게임 이용자가 꾸준히 성장할 수 있도록 여러 콘텐츠가 준비되고 있다고 언급했다. 플레이를 돕기 위한 상품으로 '소환' 같은 뽑기 상품도 물론 존재하지만, 이와 연관된 모든 부분에 대해 확률을 투명하게 공개해 게임 이용자들의 합리적인 구매를 돕겠다는 설명이다.

-다음은 라이온하트 스튜디오 김재영 대표, 라이온하트 스튜디오 이한순 PD, 라이온하트 스튜디오 김범 AD, 카카오게임즈 모바일 퍼블리싱 사업 본부 이시우 본부장과의 일문일답.

Q. 오딘의 핵심 콘텐츠는 무엇인가?
(김재영 대표) 오딘 발할라 라이징은 MMORPG의 본질에 충실함은 물론, 유저들이 함께 플레이하는 재미를 극대화 하기 위해 많은 노력을 했다. 인스턴스 던전이나 보스 레이드, 대규모 전쟁 등 다양한 콘텐츠들을 통해 함께 플레이하고 경쟁하는 즐거움을 느낄 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 오딘의 매출 순위 및 성과 목표치는 얼마인가?
(이시우 본부장) 현재는 매출보다는 '안정성' 확보를 최우선의 목표로 삼고 있다. 게임에 뜨거운 관심을 가져주신 많은 유저분들이 불편 없이 서비스를 즐기실 수 있도록 할 예정이다. 게임을 즐길 수 있는 환경을 잘 조성해 놓는다면 매출과 관련한 성과는 자연히 따라온다고 생각하고 있다.

Q. 북유럽 신화를 세계관으로 설정한 이유는?
(김재영 대표) 북유럽 신화는 영화나 드라마 등으로 어느 정도 알려진 소재이긴 하지만, 게임으로서는 나름대로 새로운 소재였다. 신과 인간, 거인과 드워프, 엘프에 이르기까지 방대한 세계관을 바탕으로, 다양하고 기괴한 몬스터들은 물론, 비극적인 스토리 등으로 게임의 세계를 창조하는데 있어 꽤 매력적인 소재라 생각했다.

Q. 북유럽 신화를 어떻게 재해석 하고 게임에 반영했는지 궁금하다.
(이한순 PD) 전체적으로 신화를 고증하기 위해 노력했다. 그러나 완벽하게 신화와 일치시키는 것이 아닌, 오딘 게임에 맞게 각색해 재미있게 구성했다. 메인 퀘스트에도 어느 정도 반영이 돼있으며 서브 퀘스트에서도 많은 부분 반영이 돼있다.

Q. 북유럽 신화의 클리셰라 할 수 있는 '바이킹'이 구현되지 않았는데 추후 등장시킬 계획이 있는가?
(김범 AD) 오딘은 북유럽 신화 자체의 판타지성에 집중하는 방향이라, 현재는 따로 바이킹이 언급되거나 강조돼 있지 않다. 추후 등장 계획은 아직 정해져 있지 않으나 이용자 분들의 수요가 있다면 충분히 가능성이 있다고 생각한다.

오딘에 등장하는 신 '이둔'
오딘에 등장하는 신 '이둔'

Q. 북유럽의 모든 신들이 싸움의 대상으로만 등장하는지.

(이한순 PD) 게임 중간에 '이둔'이나 '프레이야' 같은 일부 신은 인간에게 우호적인 신으로 등장한다. 나머지 신들은 처음부터 적대적으로 등장하지는 않고 게임을 진행하면서 점차 갈등을 빚고 적대적으로 변하는 스토리 라인으로 진행된다.


Q. 필드 보스를 사냥해 신화 속 전설 무기를 획득할 수 있다고 했는데, 궁니르, 묠니르 같은 무기들을 이용자들이 직접 사용할 수 있는지.
(이한순 PD) 해당 무기와 모양과 동일한 모양은 아니지만 해당 이름을 딴 아이템들을 게임 내에서 획득해 사용할 수 있다. 이외에 북유럽 신화 속에 등장하는 장비, 장신구류들도 많은 부분 아이템으로 만나볼 수 있다.

Q. 섬세한 배경 아트가 인상 깊은데, 배경이 된 지역이 있는가?
(김범 AD) 주된 부분은 북유럽의 아이슬란드를 참고했지만 게임의 다양성 있는 세계를 표현하기 위해 그 외에도 다양한 지역 요소들을 참고해 제작했다.

Q. 대규모 심리스 오픈월드를 구현한 것이 인상적인데 필드 내에서 할 수 있는 것이 많아야 할 것 같다. 어떤 콘텐츠를 경험할 수 있는가?
(김재영 대표) 방대한 심리스 월드에서 단순히 사냥과 전투만 하는 MMORPG가 아니라, 날아다니고, 기어오르고, 수영도 하며 월드 내의 다양한 아이템들을 채집하고, 필드 곳곳에 숨겨진 보물도 찾고, 높은 곳에 숨어있는 NPC(Non-Player Character)를 만나거나, 유저끼리 전투 시에도 지형지물을 활용한 재미난 전투가 가능하도록 설계했다.

Q. 쇼케이스에서 언급됐던, 높은 자유도를 바탕으로 한 전략적 플레이의 예시를 들어줄 수 있는가?
(이한순 PD) 필드에서 PK(플레이어 킬) 진행 시 높은 지형을 이용해 공격을 하거나 수영을 하고 벽을 기어올라 도망칠 수 있는 점을 예시로 들 수 있을 것 같다. 발할라 대전에서도 이러한 요소를 적극적으로 활용해 전투할 수 있도록 맵을 구성했다.

Q. 탐험 부분에서 벽타기, 활강 등을 언급했는데 이용자들이 이런 액션을 통해 어떤 경험을 할 수 있도록 설계했는지 궁금하다.
(이한순 PD) 오딘은 필드를 몬스터만 잡는 곳이 아니라 유저가 못 가는 곳 없이 탐험하는 넓은 세계라는 느낌을 받을 수 있도록 구성했다. 오픈 월드의 MMORPG를 실감나게 느끼기 위해서는 이러한 요소들이 들어가야 한다고 생각했다.

Q. 티저 영상을 통해 그로테스크한 몬스터를 미리 봤는데 이러한 디자인 영감은 어디서 얻었는지.
(김범 AD) 동료 실무 작업자와 협업하는 과정에서 나오는 여러 아이디어를 통해 다양한 영감을 얻고 있다.

Q. 오딘의 메인 플랫폼은 무엇인가?
(김재영 대표) 오딘은 PC와 모바일 모두에서 안정적으로 플레이 가능해 어느 쪽이 메인 플랫폼이라 말하기는 어려울 것 같다. PC에서는 꾸준한 최적화를 통해, 좀더 높은 퀄리티로 쾌적하게 플레이 할 수 있으며, 모바일에서도 안정적인 심리스 환경에서 언제든 게임의 상황에 대응할 수 있다는 점이 특징이 아닐까 생각한다.

Q. PC와 모바일 버전으로 각각 개발된 것인가? 또, 앱플레이어도 지원하는지.
(이한순 PD) PC와 모바일 양쪽 환경에서 모두 최적의 플레이가 가능하도록 최적화 되어 개발됐다. 따라서 별도의 앱플레이어는 굳이 필요하지 않을 수 있다.

Q. PC 버전에서는 어떤 접속툴을 사용할 예정인가?
(이시우 본부장) PC 버전은 단순 에뮬레이터가 아닌, 카카오게임즈의 다음 게임 PC플랫폼을 기반으로 서비스가 될 예정이다. 배틀그라운드나 엘리온처럼, 현재 서비스 되고 있는 게임과 유사한 형태로 게임을 설치하고 실행할 수 있다.

Q. PC와 모바일 버전의 차이가 있는지 알고 싶다.
(이한순 PD) PC 버전에는 전체적으로 높은 그래픽 퀄리티와 특수 효과 등이 들어간다. 화면에 단축키를 보여주는 기능과 단축키 변경 기능, 해상도 대응 등도 추가로 들어간다.

Q. 타사의 퍼플과 같은 브랜드, 플랫폼을 만들 계획이 있는지.
(이시우 본부장) 현재는 특별한 계획은 없다. 다만, 최근 높은 그래픽 수준을 보여주는 게임이나 좀 더 정밀한 컨트롤이 필요한 게임의 경우 PC 환경이 더 큰 장점이 있다고 생각한다. 이에 대해 유저분들의 만족도를 높일 수 있는 방안에 대해 고민하고 있는 단계다.

Q. 멀티플랫폼 게임의 PC 버전 경우 사용자 환경(UI) 등이 불편했는데 오딘은 어떠한가? PC만을 위한 별도의 인터페이스가 있는지.
(이한순 PD) PC버전은 많은 부분 단축키를 제공하며, 해당 단축키를 UI에 표시해서 이용자가 인지하기 쉽도록 구성했다.

Q. PC 버전에서도 결제가 가능한가?
(이시우 본부장) 가능은 하지만, 오픈 시에는 제공하지 않을 예정이다. 향후에 유저 분들이 필요로 하는 시점에 결제 기능을 도입할 예정이다.

Q. 게임 플레이를 위한 스마트폰 및 PC 최소 사양이 궁금하다.
(이한순 PD) 오딘은 높은 그래픽 퀄리티임에도 불구하고 현재 시장에서 서비스되는 MMORPG와 유사한 수준의 사양을 지원할 계획이다. 먼저 안드로이드 기기의 경우 갤럭시 S8 급 이상부터, 아이폰은 8+ 이상을 지원할 예정이다. PC는 현재 최소 사양에 대한 테스트가 진행중이어서 아직 가이드 라인이 확정되진 않았다. 인텔 i5 3GB 급과 지포스 GTX 900 시리즈 급의 그래픽 카드를 가진 PC에서 원활하게 플레이 할 수 있게 지원할 예정이다.

Q. 이용자간 전투 시스템이 어떻게 구현됐나.
(이한순 PD) 필드에서 자유롭게 유저끼리 전투가 가능하며 다양한 상황별 스킬 사용을 통해 수동 조작의 요소가 크게 작용할 수 있도록 제작했다.

Q. 업데이트 주기는 어떻게 되는지. 또한 첫 대규모 콘텐츠 업데이트가 준비돼 있다면 무엇인지.
(이시우 본부장) 매주 크고 작은 규모의 업데이트를 진행하려 하고, 한 달에 한번 대규모 업데이트를 진행하려고 한다. 쇼케이스에서 말씀드린 공성전을 비롯해서, 함께 넓은 대지를 누비며 모험하고 성장하며 전투를 즐길 수 있는 콘텐츠들이 순차적으로 업데이트 될 예정이다. 쇼케이스때 말씀 드렸듯, 양보다는 질적인 부분에 포커스를 맞춰 완성도 높은 컨텐츠들이 업데이트 될 수 있도록 노력하겠다. 오픈 후 업데이트될 첫 번째 콘텐츠는 길드원들이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 준비하고 있다.

Q. 공성전은 언제 업데이트되며, 타 게임과 차별점이 있는지 궁금하다.
(이한순 PD) 언제라고 정확하게 말씀 드리긴 어렵지만, 최대한 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 노력 중이다. 오딘의 공성전은 벽 타기와 활강 등의 요소를 활용한 공성전이 될 예정이다.

Q. 클래스 전직 시 각 직업은 어떤 클래스로 전직하고, 어떤 특징이 있는가?
(이한순 PD) 전직 클래스는 현재까지 총 8개의 클래스가 존재한다. '워리어'는 방어에 특화된 '디펜더'와 공수가 적절히 섞여있는 '버서커'로, '소서리스'는 원소계열 마법을 사용하는 '아크메이지'와 독과 디버프를 사용하는 '다크위저드'로 전직된다. '로그'는 원거리 공격을 하는 '스나이퍼'와 근접전에 스타일리쉬한 공격을 펼치는 '어쌔신'으로 전직되며, '프리스트'는 순수 힐러계열인 '세인트'와 치유 및 버프를 겸비한 '팔라딘'으로 전직이 가능하다. 그리고 북유럽 세계관과 어울리는 클래스를 추가로 준비하고 있다.

Q. 이번 오딘 아트 작업을 할 때 강조하고 싶은 요소들이 있었는지. 또, 가장 어려웠던 부분은?
(김범 AD) 오딘의 아트적 특징은 광활한 필드와 비극적인 세계관이다. 광활한 필드에서 오는 웅장함과 비극적인 세계관에서 오는 무거운 느낌을 살리기 위해 노력했다. 시간과 물량 확보, 품질 유지, 이를 위한 조직 구성 등이 가장 어려웠던 것 같다.

Q. 오딘의 BM과 확률형 아이템에 관해 궁금하다.
(이시우 본부장) 오딘은 다수의 유저가 함께 광활한 필드를 누비며 겪는 모험을 충실히 구현하는 것을 목표로 하는 게임이다. 이런 게임성을 위해 오딘은 모험을 통해 획득하는 장비가 가장 우선 순위 높은 성장 포인트이자 재화 수급의 원천이 될 수 있도록 준비하고 있다. 또, 이런 모험을 더 즐겁고 수월하게 즐길 수 있도록 도와주는 상품들을 보여드릴 계획이다.
물론 소환과 같은 뽑기 상품도 존재한다. 과금과 연관된 모든 부분에 대한 확률을 투명하게 공개해서, 유저분들이 좀 더 합리적으로 구매할 수 있도록 하겠다. 오딘은 여러 콘텐츠를 통해서 과금에 대한 부담 없이 꾸준하게 성장할 수 있도록 설계하고 있다. 다양한 플레이 및 성장을 통해 획득하는 업적 포인트로 교환 상점을 이용 할 수 있고, 지역 내 숨겨진 보물상자를 통해서도 아이템을 획득할 수 있다.

Q. 쇼케이스에서 거래소 언급이 나왔는데, 어느 정도 선까지 거래가 가능한지 궁금하다.
(이시우 본부장) 유저가 획득한 아이템을 거래소에서 최대한 자유롭게 거래할 수 있도록 시스템을 구성할 예정이다. 다만 개인간 거래는 제공하지 않을 예정이다.

Q. 타 모바일 MMORPG와의 차이점은?
(김재영 대표) 오딘은 로딩 없이 자유롭게 이동 가능한 방대한 심리스 월드와, 높은 자유도, 클래스 간의 완벽한 역할 및 대규모로 싸울 수 있는 발할라 대전까지 마련돼 있어 기존 MMORPG에서 확연히 진일보된 모습을 느낄 수 있을 것이다.

Q. 오딘 글로벌 출시 전략 및 계획이 궁금하다.
(이시우 본부장) 한국 출시에 이어서, 대만 지역에서 서비스를 진행 할 예정이다. 서비스 개시 시기는 한국 서비스 상황에 따라 유동적으로 보고 있고, 올해 내 개시를 목표로 준비 중이다. '바하무트' 등 대만 내 유명 커뮤니티에서 많은 분들이 관심을 가져주셔서 감사하다. 잘 준비하겠다.

Q. 블레이드로 모바일 게임 최초로 대상을 받은 바 있는데, 오딘으로는 어떤 진기록을 보여주고 싶은가?
(김재영 대표) 2014년 블레이드를 통해 모바일 최초로 대한민국 게임대상이라는 큰 상을 받았는데, 이번 오딘에서는 그 어떤 상이나 진기록보다도 스타트업으로서 국내의 대형 IP나 해외 유명 IP에만 의존하지 않고도 크나큰 성공을 만들 수 있다는 희망을 스타트업들에게 주고 싶다.

<왕진화 기자>wjh9080@ddaily.co.kr

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