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[게임찍먹] 넷마블 신작 ‘오버프라임’ 2차 비공개 테스트…달라진 점은?

왕진화
[디지털데일리 왕진화 기자] 얼리엑세스(미리 해보기)를 준비 중인 넷마블 PC 신작 ‘오버프라임’이 1차 비공개 시범 테스트 때보다 더 발전된 모습으로 전세계 이용자를 다시 찾아왔다. 서버 안정성과 편의성 및 속도감이 눈에 띄게 개선됐다. 최적화도 많이 진행돼 큰 무리없이 게임 플레이를 즐길 수 있었다.

앞서 지난 1월 오버프라임 1차 비공개 시범 테스트(Closed Beta Test, 이하 CBT) 이후, 지난 8일 2차 CBT에 참여해봤다. 2차 CBT는 오늘(9일) 오후 7시까지 진행 가능하다.

가장 먼저 1차 CBT때와 다른 점은 신규 영웅 ‘울루그’가 추가된 것이다. 울루그 생김새는 마치 든든한 탱커처럼 생겼지만, 사실은 큰 북을 두드려 아군의 사기를 끌어올리고 치유까지 돕는 서포터 캐릭터다. 1차 CBT에서 이 캐릭터를 경험해보진 못해 마나통 기준을 세울 수 없지만, 체감으론 역시 적었다. 이 때문에 호불호가 갈리기도 했다. 체감상으론 1위 감인 서포터 ‘에이라’ 다음으로 많이 쓰인 듯 했다.

아무튼 이로써 오버프라임은 총 18종 캐릭터 라인업을 완성했다. 18종은 ▲전사 ▲서포터 ▲원거리 딜러 ▲마법사 ▲탱커 ▲암살자로 역할이 나뉜다. 개인적으론 메타버스엔터테인먼트에서 준비 중이라는 디지털 휴먼 영웅 등장을 기대했지만, 아직 추가되진 않았다. 전투는 상대편 기지를 먼저 파괴하면 승리하는 방식이다.

오버프라임은 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 전략 액션 게임이다. 이용자는 ‘캐리’, ‘미드 레이너’, ‘오프 레이너’, ‘정글’, ‘서포터’ 등 5개 특징을 가진 영웅 중 하나를 택해 5:5 전투 플레이를 하게 된다.

기자는 ‘스커드’, ‘콜트’ 등을 골라 게임을 진행해봤다. 플레이 시간은 각각 1시간 남짓 걸렸다. 처음엔 10명 매칭이 무난하게 잡혔는데, 잠깐 멈춘 사이 매칭이 풀리기도 했다. 이는 지난 CBT에서도 있었던 버그다. 어떤 이가 튕기거나, 탈주했기 때문에 이뤄졌던 것 같다.

스커드는 원거리 딜러로, 다루는 난이도는 어려움에 속한다. 대상을 추적하는 유도 미사일을 발사해 적에게 피해를 주거나, 유탄 발사 자세를 취한 후 유탄을 발사해 지정된 범위 내 모든 적들에게 피해를 준다. 콜트 또한 원거리 딜러다. 스커드와 달리 지정한 범위로 수류탄을 던진다.

콜드 강점은 원하는 방향으로 빠르게 점프하는 ‘기동력’을 갖추고 있다는 점이다. 7개 로켓을 연속으로 발사해 적에게 피해를 가한다. 마우스 좌클릭을 하면 손에 들고 있는 권총을 발사해 적에게 물리 피해를 가하기도 한다. 빠르게 움직이는 콜트 덕분에 속도감이 이전 테스트 빌드보다 더욱 빨라진 것을 느낄 수 있었다.

이번 CBT에서도 ‘창세의 요람’ 맵만 플레이할 수 있었다. 맵에는 전장으로 빠르게 이동할 수 있는 ‘점프 패드’, 은신할 수 있는 ‘그림자 연못’, 인공지능(AI) 도우미 캐릭터(NPC) ‘티언’ 등 다양한 오브젝트가 존재한다. 이를 활용한 각종 전략과 역전을 만들어낼 수 있다.

1차 CBT 때보다 최적화는 쾌적하게 이뤄진 듯하다. 아무래도 이 게임은 3인칭 슈팅 게임(TPS), 다중사용자 온라인 전투 아레나(MOBA) 장르 특성상 높은 주사율 등 고사양을 꽤 요구하는 편일 수밖에 없다. 저번 테스트 때는 아무리 옵션을 낮게 조정해도 PC 본체가 버거워 해 게임 플레이가 버벅였다. 이번엔 초당 400프레임에서 80프레임으로 낮추는 등 저번 테스트와 비슷한 옵션으로 플레이 했는데, 생각보다 말끔한 출력으로 게임 진행이 가능했다.

일부 영웅·티언 능력치 개선이 이뤄지기도 했다. 티언 체력이 낮아져 빨리 처치되는 만큼 게임 속도도 이전보다는 빨라진 게 확실히 체감됐다. 마법사인 ‘코스모스’ 등은 개선이 포함되지 않았었는데 ‘사기캐’로 주목받게 된 계기가 됐다. 캐릭터 밸런스 조정은 필요해보였다.

희한한 부분은 맵 양쪽 끝에 포탈이 새로 생기는 등 게임 템포가 이전보다 빨라졌음에도 불구하고 게임 플레이 한 판에 총 1시간 남짓이 든다는 것이다. 조금만 더 속도를 빠르게 보정해야 할 필요가 있었다. 일명 ‘탭 키 버그’로 불리는 콘트롤 불능 순간도 지난 테스트때와 똑같아 개선이 필요해 보였다.

또한 오버프라임이 리그오브레전드(LoL)과 비슷한 방식이라 접근은 쉬웠지만 오히려 이 부분 때문에 신선도가 떨어지는 느낌도 있었다. 탈주 패널티는 보다 더욱 강해져야 한다. 다음 테스트 혹은 얼리엑세스에선 오버프라임만의 색깔을 보여줘야 할 때다.
왕진화
wjh9080@ddaily.co.kr
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