- 2분기 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원 - 신작 출시 연기 및 마케팅·인건비 증가로 2분기 적자지속 -하반기 수익개선 드라이브 “블록체인 게임 포함 총 6종 출시”
[디지털데일리 이안나 기자] 넷마블이 2분기에도 부진한 실적을 거뒀다. 지난 1분기 10년 만에 적자로 돌아서며 ‘어닝쇼크’를 겪은 데 이어 2분기마저도 적자전환했다. 상반기 출시한 신작 성적이 기대치에 미치지 못하고 기대 신작도 미뤄진 여파다. 하반기 총 6종 신작을 내면서 실적 반등에 나설 계획이다.
2분기 매출은 전년동기대비 14.4%, 전분기대비 4,6% 늘었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기, 전년동기와 비교해 모두 적자전환했다. 실적부진 원인은 ▲기대 신작 출시 지연 ▲기출시 게임 성과 부진 ▲마케팅비·인건비 증가 등이다. 앞서, 증권정보업체 에프앤가이드가 예측한 2분기 실적 컨센서스(시장전망치)는 매출 6689억원, 영업이익 67억원, 당기순이익 645억원이었다. 이번 2분기 실적은 컨센서스를 하회하는 부진한 성적표다.
매출 증가에 따라 지급수수료는 2508억원으로 전년동기대비 7.1%, 전분기대비 6.2% 증가했다. 신작 관련 인력을 충원하면서 인건비 역시 1897억원으로 전년동기대비 22.7%, 전분기 대비 1.5% 상승했다. 제2의 나라 글로벌 등 다수 신작 출시로 마케팅비는 전년동기대비 43.8%, 전분기대비 28% 상승한 1444억원을 집행했다.
넷마블 권영식 대표는 2분기 컨퍼런스 콜에서 “2분기 마케팅 비용이 많은 이유는 ‘제2의나라:크로스월드’ 글로벌 사전 등록과 출시 마케팅 비용이 컸고, ‘세븐나이츠 레볼루션’을 출시하며 사전 마케팅 및 출시 이후 마케팅 비용이 많이 반영됐기 때문”이라고 말했다. 3분기는 2분기 대비 신작 관련 마케팅비가 줄어들 것이라는 설명이다.
도기욱 대표는 “최근 개발사에서 신작 개발을 위해 지속 투자하는 개념으로 인력을 충원했는데, 현시점 부턴 그룹 차원에서 인력 충원을 제한할 계획”이라며 “당분간 인력 증가가 크지 않을 것으로 예상한다”고 했다. 이는 구조조정 등 인원 감축이 아닌 인력 효율화에 방점을 둔다.
넷마블 2분기 해외매출은 5585억원이다. 해외매출 비중은 전분기대비 1%포인트(p) 증가해 85%다. 2분기 국내 매출은 1021억원으로 전분기와 유사한 수준에 그쳤다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 11%, 일본 8%, 기타5%다.
2분기 장르별 매출을 살펴보면 2분기 현재 캐주얼 게임 47%, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 22%, 역할수행게임(RPG) 22%, 기타 9%다. 상위 매출 게임은 ▲제2의나라 크로스월드 10% ▲마블 콘테스트 오브 챔피언스 10% ▲캐시프렌지 8% ▲잭팟월드 8% ▲랏처 슬롯 8% ▲일곱개의 대죄: 그랜드 크로스 7% 등이다.
넷마블은 하반기 신작 출시로 수익성을 개선한다는 목표다. 올해 하반기 ▲모두의마블: 메타월드 ▲몬스터 아레나 얼티밋 배틀 ▲킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반 신작 3종을 비롯해 ▲오버프라임(얼리억세스) ▲BTS드림: 타이니탄 하우스 ▲샬롯의 테이블 등 총 6종의 신작 출시를 목표하고 있다.
앞서 넷마블은 블록체인 기술을 적용한 게임 3종을 출시했다. 첫 번째 출시한 ‘A3 : 스틸얼라이브’ 글로벌은 출시 후 트래픽이 10배 정도 증가, 매출도 자연스럽게 상승 중이다. 두 번째 출시한 ‘제2의 나라 : 크로스월드’ 글로벌은 동남아 중심으로 높은 트래픽이 발생한다는 설명이다. 단 장르에 변화를 준 ’골든 브로스‘ 성적은 기대에 미치지 못하고 있다.
권 대표는 “블록체인 게임 3종을 출시하며 플레이투언(Play-to-Earn, 이하 P2E) 게임에 대한 이용자 관점, 모객, 운영 등을 학습하고 내부적으로 역량을 강화하고 있다”고 말했다. 그는 “5월 초 가상화폐 시장 충격이 컸는데 현 시점에선 안정화를 찾아가는 것 같다”며 “게임 서비스를 하며 크립토 시장에 신뢰감을 제공하기 위해 운영에 대한 다양한 것을 준비하고 있다”고 덧붙였다.