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[지스타2022] 넥슨 도전의 산물, 데이브더다이버…“전에 없던 새로움”

이나연
 왼쪽부터 넥슨 김대훤 부사장과 넥슨 황재호 디렉터
왼쪽부터 넥슨 김대훤 부사장과 넥슨 황재호 디렉터
[부산=디지털데일리 이나연 기자] “넥슨은 게임 개발사와 계속해서 발명과 창조를 하고 싶다고 수년 전부터 말해왔습니다. 데이브더다이버를 통해 그 말이 실현됩니다.”

넥슨 김대훤 부사장은 17일 벡스코 제1전시관에서 진행된 신작 ‘데이브더다이버’ 미디어 공동 인터뷰에서 게임을 개발한 민트로켓과 넥슨 경영진에 감사 인사를 전하며 이같이 밝혔다.

하이브리드 해양 어드벤처 게임 데이브더다이버는 넥슨 게임 서브 브랜드 ‘민트로켓(MINTROCKET)’이 내놓은 첫 신작이다. 앞서 지난 5월 정식 출범한 민트로켓은 소규모 개발진을 필두로 시장 상황과 이용자 요구를 빠르게 캐치해 이용자 친화적 개발을 펼치겠다고 선언한 바 있다.

데이브더다이버는 생태와 지형이 변하는 신비한 블루홀을 배경으로 하는 게임이다. 2차원(2D)과 3차원(3D)이 어우러진 독특한 그래픽으로 표현된 바다를 탐사하는 ‘어드벤처’ 요소와 탐사를 통해 포획한 해양 생물로 초밥집을 운영하는 ‘타이쿤’ 요소가 결합했다.

지난달 27일 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)에서 글로벌 얼리 액세스에 돌입한 데이브더다이버는 스팀에서 판매 및 인기 순위 최상위권에 오르는 성과를 냈다. 이용자 리뷰 가운데 96%가 ‘긍정적’이란 반응을 보였다. 넥슨은 향후 게임을 정식 출시할 경우 닌텐도 스위치 등 콘솔로 플랫폼을 확장할 계획이다.

김 부사장은 넥슨의 새로운 지식재산(IP)이 글로벌 시장에서 호평을 이끌어낸 것에 대해 “넥슨과 민트로켓은 이제 미약한 성과를 냈다”면서 “재미를 찾기 위해 어떻게 해야 하는지 극단적으로 실험하는 과정에 있다고 본다”고 말했다.

이어 김 부사장은 “일단 황재호 디렉터 같은 인재 발굴을 시도했을 뿐만 아니라 기술적 지원과 조직적 관리 노하우를 전수하고, 여러 테스트를 통해 자연스럽게 피드백을 받을 수 있는 환경 등을 지원했다”고 부연했다.

데이브더다이버 정식 버전 완성을 위해서는 “(개발진이) 기술적인 개발에 어려움을 겪고 있는 것으로 안다”며 “중앙 조직 단위의 지원을 늘리려고 한다. 개발팀이 스스로 검토하고 있고, 아이디어를 구현 중”이라고 답했다.

다만 김 부사장은 민트로켓이 인디게임 개발사로 보일 수 있다는 점을 인정하면서도 꼭 인디게임만을 지향하는 건 아니라고 선을 그었다.

김 부사장은 “외람되지만 꼭 배고픔 속에서 혁신이 일어난다고 보지 않는다”며 “안정과 풍요로운 개발 환경 속에서 더 과감한 시도를 할 수 있다. 넥슨이라는 크고 든든한 울타리 안에서 새로운 재미가 탄생했으면 하는 바람도 있다”고 설명했다.

향후 민트로켓이 지향하는 게임 방향성에 관해 김 부사장은 “사실 특정 장르라고 단정해 말하기는 어렵다”면서도 “민트로켓은 새로운 걸 만들려고 했을 때 내부에서 좌절된 아이템이 다시 빛을 보기 위한 회사 차원 전략”이라고 말했다.

장르를 한정하는 대신 과감하고 색다른 도전에 집중하겠다는 것이 넥슨과 민트로켓 목표라는 입장이다. 이어 김 부사장은 “(개발자들에게) 넥슨이 돈 들여서 주류 장르로 선보이고 있는 것 말고 다른 것을 가져와달라고 요청하고 있다”고 덧붙였다.

이나연
lny@ddaily.co.kr
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