[전문가기고] 가속 페달 밟는 XR·MR 시장…K-메타버스 콘텐츠 산업에 관심이 필요한 때
[황대실 스코넥엔터테인먼트 대표] 올해 메타버스 테크 업계에는 6월 애플의 혼합현실(MR) 헤드셋 ‘비전 프로’ 프로토타입 공개에 이어, 10월 메타 퀘스트3 정식 발매 등 빅이슈가 연이어 발표되며 대중의 관심과 기대감을 끌었다.
기술 경쟁력 확보를 위한 기업 간 연합도 활발히 이뤄졌다. 특히 LG전자와 메타의 MR 헤드셋 개발 협력 소식은 시장 내 경쟁 구도에 어떤 변화를 줄지 주목하는 이가 많다.
글로벌 빅테크 기업 필두로 확장현실(XR), MR 기기(하드웨어) 및 플랫폼(소프트웨어) 개발 경쟁이 본격화 중이다. 다가오는 2024년과 2025년은 경쟁 가속화의 원년이 될 것으로 보인다. 2024년 애플이 MR 기기 출시를, 삼성전자와 구글 연합이 XR 기기 출시를 선언했고 메타와 LG전자 연합도 2025년 혼합현실(MR) 기기 출시를 목표로 한다.
글로벌시장조사업체 프레시던스리서치(Precedence Research)에 따르면 향후 첨단 헤드셋 시장은 2026년 229억 달러, 한화 약 30조 규모로 성장할 예정이다. 향후 기기 보급의 대중화와 시장 확대를 견인하기 위해 콘텐츠 확보 경쟁도 격화될 것으로 보인다.
일단 산업과 시장의 기대는 장밋빛이다. 따라서 후방산업이라 할 수 있는 콘텐츠, 특히 이미 XR 콘텐츠 개발 경험이 있는 게임, 엔터테인먼트 기업에 대한 기대감도 높아지고 있다. 다만 이 시장에서 먹거리 확보를 위해선 장기적 관점에서 선제적인 투자가 필요하다.
그러나 기업이 마주한 현실은 녹록지 않다. 일례로 올해 국내 주요 게임사의 전체적인 연구개발비는 줄어드는 추세다. 금융감독원 공시 자료에 따르면, 국내 시가총액 상위 5개 게임사의 상반기 연구개발비는 전년 동기 대비 10%가량 줄어든 것으로 집계됐다. 매출 대비 연구개발비 또한 줄어드는 추세다. 이는 코로나 이후 매출이 감소한 영향이다.
시장이 무르익은 PC, 모바일 게임 콘텐츠 산업이 이러한데 아직 채 꽃피지 않은 메타버스 테크 시장이 처한 현실은 더욱 냉혹하다. 특히 우리나라에서 XR, MR 등 첨단 헤드셋 기기를 겨냥한 전문 콘텐츠 개발사가 많지 않은 데다 연구개발을 위한 자금 수혈 또한 불안정하기 때문이다.
산업에 대한 기대감이 높아질 때마다 반짝 자금이 몰리다 빠지기를 반복해 왔다. 본래 첨단 기술은 ‘돈을 먹고 자라는 나무’라 할 수 있다. 긴 호흡과 지속적인 양분 공급이 필요한 산업인 만큼 지속적인 투자를 이어갈 수 있도록 K-메타버스 콘텐츠에 대한 관심과 응원이 필요한 시기다.
황대실 스코넥엔터테인먼트 대표이사.
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