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그라비티, ‘라그나로크’로 재차 중국 노크… 매출 기록 새로 쓸까

문대찬 기자
6월28일 중국 서비스를 시작하는 '라그나로크온라인'. [ⓒ그라비티]
6월28일 중국 서비스를 시작하는 '라그나로크온라인'. [ⓒ그라비티]

[디지털데일리 문대찬기자] 1분기 부진한 실적을 거둔 그라비티가 ‘라그나로크’ 지식재산(IP) 기반 게임의 중국 시장 진출을 앞세워 9년 연속 최대 매출 기록 경신에 도전한다.

17일 업계에 따르면 그라비티는 판호(허가증)를 발급 받은 라그나로크 IP 기반 4종의 게임을 순차적으로 중국 시장에 선보이면서 활로를 모색하고 있다.

그라비티는 작년 ‘라그나로크오리진’과 ‘라그나로크X’의 판호를 발급 받고, 같은해 3월 라그나로크오리진을 중국 시장에 선보였다. 라그나로크X는 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 오는 28일부터는 지난 2월 판호를 획득한 ‘라그나로크온라인’의 중국 서비스를 시작한다. 최근 판호를 받은 ‘라그나로크: 여명’의 중국 진출도 연내 계획 중이다.

그라비티는 2002년 동명의 만화를 원작으로 하는 MMORPG 라그나로크온라인을 공개하며 나스닥 상장사로 발돋움했다. 이후 라그나로크 IP를 모바일, 콘솔 등으로 다각도 활용하며 해외 시장을 공략, 작년까지 8년 연속 최대 매출과 영업이익을 경신하며 지속 성장했다.

동남아 지역에서 흥행에 성공한 라그나로크오리진. [ⓒ그라비티]
동남아 지역에서 흥행에 성공한 라그나로크오리진. [ⓒ그라비티]

다만 올해도 이같은 성장세가 이어질지는 미지수다. 그라비티는 작년 동남아 지역 라그나로크오리진 흥행에 힘입어 전년 대비 각각 56.6%, 52.8% 성장한 매출 7260억원, 영업이익 1600억원을 달성했다. 지난 4분기 그라비티 동남아 시장 매출 비중은 63.2%에 달했다.

그러나 지난 1분기엔 라그나로크오리진 수익이 감소하면서 매출 1198억원, 영업이익 269억원으로 전년 동기 대비 각각 27.34%, 37.87% 감소한 수치를 보였다. 업계는 수명이 짧은 모바일 게임 특성상 라그나로크오리진 매출이 본격 하향 안정화에 접어들었다고 보고 있다.

그라비티는 신규 IP 작품 흥행과 더불어, 중국 시장에서의 흥행 성과에 기대를 걸고 있다. 특히 중국 게임 시장은 세계 2위 규모로, 준수한 흥행 성과를 거두기만 해도 최근 둔화한 실적 성장세에 동력을 불어넣을 수 있다는 점에서 실적 반등의 주요 열쇠로 여겨진다.

그라비티는 지난 3월 중국 시장에 선보인 라그나로크오리진 실패를 교훈 삼아 현지화 작업에 매진하고 있다. 라그나로크온라인의 경우 맵과 의상, 장비 등에 중국 전통 요소를 담은 콘텐츠를 적용하고 있다. 라그나로크: 여명은 중국 게임 개발 및 퍼블리싱 회사인 팀탑과 공동 개발해 중국 이용자 수요를 충실히 반영할 것으로 기대를 모은다.

그라비티는 2000년대 초반 라그나로크 IP로 중국 시장에 도전해 적잖은 성과를 거둔 바 있다. 지난 4분기 기준 그라비티의 대만과 홍콩 등 중화권 지역 매출 비중이 20.8%에 달하는 만큼 중국 시장에서도 여전히 IP 잠재력을 발휘할 수 있다는 게 업계 시각이다. 중국 시장에 연착륙한다면 그라비티의 9년 연속 최대 매출 경신 가능성도 높아질 것으로 예상된다.

김진환 그라비티 사업 총괄 이사는 “2023년 라그나로크 IP 타이틀 2종과 2024년 2월 라그나로크 온라인에 이어 신규 타이틀의 중국 판호를 취득하게 됐다”며 “언제 론칭하더라도 유저분들이 재미있게 즐기실 수 있도록 완성도 높은 게임을 선보이고자 최선을 다해 준비할 계획”이라고 전했다.

문대찬 기자
freeze@ddaily.co.kr
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