멀리 보는 라이온하트, 도전적 신작으로 미래 그린다
[디지털데일리 문대찬기자] 2021년 ‘오딘: 발할라라이징(이하 오딘)’의 흥행으로 설립 4년 만에 기업가치 3조원을 달성하며 유니콘 기업으로 자리 잡은 라이온하트 스튜디오(이하 라이온하트)가 차기작 준비에 박차를 가하고 있다. 성공 공식에 얽매지 않은 도전적인 시도들을 담은 신작으로 기업 가치를 한층 더 끌어올리겠다는 각오다.
라이온하트는 ‘발할라서바이벌’, ‘프로젝트C’, ‘프로젝트S’, ‘프로젝트Q’ 등 4종의 신작 게임을 개발 중이다. 내년 1분기 발할라서바이벌을 시작으로 순차적으로 시장에 선을 보인다.
눈길을 끄는 건 신작 라인업의 색깔이다. 카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 프로젝트Q를 제외하면 나머지 신작들은 전부 오딘과 다른 장르로 구성됐다. 발할라서바이벌은 로그라이크 핵앤슬래시, 프로젝트C는 서브컬처, 프로젝트S는 루트슈터 게임이다.
MMORPG로 대성공을 거둔 게임사의 후속 라인업으로는 매우 도전적인 시도다. 대부분의 게임사가 기존 흥행 공식을 따르며 안정성을 추구하는 것과는 뚜렷이 대비된다.
라이온하트의 이러한 전략은 장기적인 관점에서 기업 가치를 높이려는 의도로 풀이된다. 성공작에 의존하지 않고 새로운 장르에 도전하는 행보는 리스크가 따르지만, 장기적으로 시장에서 차별화된 입지를 구축할 수 있다는 점에서 의미가 크다.
다양한 장르 게임의 흥행은 더 폭넓은 이용자 층을 확보하는 계기가 된다. 이는 기업의 성장 모멘텀을 강화하는 동시에 특정 장르에 대한 의존도를 낮춰, 시장 변동성에도 유연하게 대응할 수 있는 토대를 마련한다. 또한, 개발 역량을 입증함과 동시에 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 강화하는 발판이 된다. 자연스럽게 지속 가능한 성장 가능성에 대한 기대감도 커질 수밖에 없다.
이처럼 높아진 기업 가치는 IPO(기업공개) 흥행 가능성을 높일 전망이다. 지난 2022년 IPO에 도전해 4조원대 대어로 평가 받았던 라이온하트는 당시 불안정한 증시 상황과 고평가 논란 속에 상장을 연기한 바 있다. 라이온하트는 기업 가치를 제대로 평가 받을 수 있을 때 IPO를 추진하겠다는 입장인데, 차기작 성과가 가시화되는 시점이 될 것이 유력하다.
라이온하트는 그간 다양한 장르 게임을 개발할 수 있는 내실을 다지기 위해 꾸준히 노력해왔다. 오딘을 통해 벌어들인 수익 상당수를 인력 수급에 쏟아부었다. 최근 2년간 라이온하트 고용 증가율은 86%로, 현재 직원 수는 400여명에 달한다. 지난 2021년 100명대 초반에서 4배 이상 커진 규모다. 2018년 회사 설립 당시와 비교해서는 20배 이상 증가했다.
라이온하트 김재영 의장은 앞선 지스타에서 “오딘 개발사로서 게임 이용자들에게 깊은 인상을 남겼다. 이는 라이온하트에 큰 책임감과 무한한 가능성을 보여주는 계기가 됐다”면서 “차기 신작들은 그 가능성을 현실로 만들기 위한 땀과 노력의 결과물이다. 인재 양성을 통해 글로벌 게임 시장을 선도하는 기업으로 나아가고자 한다”고 밝힌 바 있다.
라이온하트는 내년 상반기 발할라서바이벌과 프로젝트C를 출시하며 포트폴리오 다각화를 본격화할 계획이다. 발할라서바이벌은 핵앤슬래시 장르에 로그라이크 요소를 가미한 모바일 게임이다. 별다른 조작 없이도 손쉽게 액션 재미를 느낄 수 있는 작품이다. 프로젝트C는 수집형 육성 시뮬레이션 게임으로, 매력적인 미소녀들을 수집하고 나만의 캐릭터를 육성하는 재미를 담았다. 단순 성장 뿐만 아니라 캐릭터와 교감할 수 있는 것이 특징이다.
분위기는 좋다. ‘지스타’에서 시연을 진행한 발할라서바이벌 부스엔 최대 2시간에 이르는 대 기열이 형성됐다. 직관적인 액션 재미에 관람객 호평도 잇따랐다.
7일 열린 서브컬처 축제 ‘AGF’에 참가한 프로젝트C는 부스에 수많은 관람객이 운집하면서 눈도장을 톡톡히 찍었다. 익숙하지 않은 IP(지식재산)임에도 서브컬처 팬들의 주목을 받았다는 점에서 잠재력이 충분하다는 평가를 받고 있다.
라이온하트는 이용자 피드백을 기반해 출시 전까지 게임 완성도를 끌어올리겠단 방침이다. 라이온하트 관계자는 “현장에서 보고 느낀 점을 반영해 2025년 출시를 목표로 개발에 매진할 계획이다. 행사에서 게임 이용자와 직접 만난 소중한 경험을 발판 삼아 시장을 선도하는 기업으로 도약하기 위해 노력하겠다”고 말했다.
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