[기획/딜라이트닷넷 창간 1주년]게임도 이젠 ‘소셜’이 대세다…③시장의 오늘과 내일
최근 국내 소셜게임 시장에 변화가 생겼습니다. 소셜게임 ‘해피아이돌’로 유명한 고슴도치플러스(안철수연구소 사내벤처)가 가능성을 인정받고 분사한 것이죠. 사명은 노리타운스튜디오로 바꿨습니다.
현재 노리타운스튜디오 인원은 25명입니다. 국내 소셜게임사 가운데 최대라고 해도 될 규모입니다. 소셜게임 시장의 현 주소를 잘 말해줍니다. 업체 규모를 봐서 알겠지만, 국내 소셜게임 시장은 개화기를 거쳐 고속 성장의 한 가운데 와 있습니다.
설립 3년이 넘은 노리타운스튜디오도 해외에 바로 진출할 엄두를 내기 어렵다고 합니다. 해외 소셜게임의 완성도가 상당히 높기 때문이지요. 업계 1위가 그렇다면 국내 소셜게임사들도 마찬가지라는 얘기가 됩니다. 국내 시장은 아직 해외만큼 경쟁이 치열하지 않습니다.
송교석 노리타운스튜디오 대표<사진>는 “아직 국내 업체는 역량이 부족하다”며 “해외 진출은 각 시장의 SNS(소셜네트워크서비스)에 타깃을 맞추고 현지 퍼블리싱 업체와 공동 기획해서 나가야 된다”고 조언했습니다.
그는 국내 시장규모가 작아 해외 유명 소셜게임사의 진출이 활발하지 않다고 합니다. 향후 국내도 시장성이 보이면, 유명 소셜게임이 바로 들어올 것을 예상했습니다. 온라인게임사가 진입해 시장파이를 키우면 그 시기가 더욱 앞당겨지겠죠.
송 대표는 “해외 소셜게임이 몇 가지 들어와 있긴 한데, 해외업체에서 활발히 지원하고 있지는 않다”며 “향후 이들과 시장에 겨룰 경쟁력을 갖추려면 좋은 의미에서 M&A가 필수적”이라고 말했습니다.
CJ인터넷이 연내 보고 있는 모바일게임사 M&A도 그 과정 중에 하나입니다. 대형사가 시장에 들어오면 현재 70여개 소셜게임사라고 추정하지만 정확한 수를 알기 힘든 이 업계가 어느 정도 정리가 될 것으로 보입니다. EA가 플레이돔 인수로 단숨에 소셜게임 시장의 선두로 올라선 것처럼 말이지요.
송 대표는 온라인게임사의 소셜게임 시장진입에 대해 “소셜게임은 이미 전 세계를 상대로 경쟁이 시작된 상태”라며 “해외에 큰 경쟁자들이 있는 그런 상황에서 경쟁자가 늘어난 정도”라고 말했습니다.
국내만 보고 소셜게임을 시작하지 않았다는 설명입니다. 소규모 업체들도 국내 시장을 목표한 것은 아닐 것입니다. 이 가운데 경쟁력을 갖추지 못한 업체는 자연히 시장에서 도태됨은 당연지사입니다.
올해 말부터 해외 소셜게임사도 가만있지 않을 전망입니다. 전 세계 5000만 카피 이상 판매된 ‘비쥬얼드’로 유명한 게임사 팝캡게임즈가 오는 11월 엔씨소프트가 론칭할 ‘팝캡월드’로 국내 진출을 본격화합니다.
팝캡게임즈 이일석 이사는 “소셜게임과 SNS(소셜네트워크서비스)를 비즈니스의 큰 축으로 생각하고 있다”며 “마켓사이즈가 달라 일본과 중국을 지원하고 한국에 순서가 떨어지겠지만 다양한 방법으로 시장지원을 할 것”이라고 말했습니다.
이 이사는 “네이트 앱스토어에 ‘비쥬얼드 블리츠’를 서비스하고 있으나 업데이트를 많이 못했다”며 “한국 시장이 활성화되지 않았지만 정책적으로 개발에 시간을 많이 투자하려 하고 있으며, 내년부터 본격적으로 한국 시장에 진입할 것”이라고 전했습니다.
그는 국내 소셜게임에 대해 “상용화에 콘셉트를 맞춘 게임이 많다”며“기획부터 수익을 어떻게 올릴 것이냐에 몰두하는데 게임을 오래할 수 있도록 친구들을 만날 수 있는 것에 초점을 두면 수익은 따라오게 돼 있다”고 조언했습니다.
2010 대만민국 게임백서에 따르면, 향후 국내 온라인게임의 성장률은 20%대를 넘어섭니다. 하지만 성공하는 신작 없이 기존 인기게임에 이용자들이 몰리는 까닭에 피부로 와 닿는 성장은 아닙니다. 이에 업계 관계자들은 성장세가 예전 같지 않다고 말합니다.
하지만 소셜게임은 이와는 반대로 가파른 상승곡선을 타고 있습니다. 이 추세대로라면 논게이머를 끌어들일 수 있는 소셜게임이 업계의 해방구가 되리라 생각됩니다. 최근 스마트폰으로 번지고 있는 소셜게임도 하나의 대안이 되겠죠. 통하면 산다는 말도 있습니다. 소셜이 게임업계의 통로가 돼 산업에 긍정적인 시너지를 가져오길 기대해 봅니다.
[이대호 기자블로그=게임 그리고 소셜]
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