특집

[기획/딜라이트닷넷 창간 1주년]게임도 이젠 ‘소셜’이 대세다…①시장의 태동

이대호 기자

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

소셜(Social), 지금 게임업계에서 빼 놓을 수 없는 화두입니다.

국내 게임시장에서 소셜은 신시장입니다. 대세라고 하기엔 이르죠. 하지만 해외은 다릅니다.

 

소셜게임 점유율 3위를 차지한 플레이돔(Playdom)이 디즈니에 7억6320만 달러에 인수되는 등 소셜게임 시장은 이미 큰손들의 무대가 됐습니다. 시장점유율 2위인 플레이피시(Playfish)는 이미 일렉트로닉아츠(EA)에 인수됐고요.

국내도 점차 시장이 달아오를 조짐이 보이고 있습니다. 현재 국내는 70여개의 소규모 소셜게임사들이 우후죽순 생겨나 경쟁을 이어가고 있습니다. 작년 말 열 손가락에 꼽던 업체가 이렇게나 늘었습니다.

 

여기에 CJ인터넷을 위시한 온라인게임사가 연내 소셜게임 시장 진출을 선전포고 하는 등 시장이 격변기로 접어드는 단계입니다.

소셜게임은 어떻게 탄생했을까요?

 

한번 소셜게임 시장의 태동기로 거슬러 가보겠습니다.

소셜게임의 탄생에는 소셜네트워크서비스(SNS)를 제공하는 페이스북(www.facebook.com)이 중심에 있었습니다. 2008년 4분기 웹서비스가 전체적으로 성장이 저조해질 무렵, 페이스북이 치고 올라옵니다. 급성장을 하게 된 거죠. 이때가 페이스북에 게임이 본격적으로 서비스되기 시작할 무렵입니다.

2010 대한민국 게임백서에 따르면, 지난해 5월 이후 페이스북은 경쟁사 마이스페이스(www.myspace.com)의 시장점유율을 추월하고 미국 SNS의 절반이 넘는 점유율을 기록하게 됩니다. 이러한 페이스북의 폭발적인 성장에는 소셜게임이 바탕에 있었습니다.

지금도 유명한 ‘마피아 워즈’, ‘팜빌’ 등의 소셜게임들이 페이스북과 시너지를 발휘해 시장을 키우게 된 것이죠. 최근에 방한한 플레이피시의 크리스티안 시거스트레일 부사장이 컨퍼런스에서 이렇게 말하더군요.

“소셜게임은 2년 만에 2억명의 이용자를 만들었다. 플레이피시의 인기게임인 ‘펫소사이어티’는 월 이용자가 1500만명이다. 이는 블리자드 ‘워크래프트3’의 50배 수준이다. 사람들은 몬스터를 죽이는 게임보다 우정과 사랑이 담긴 게임을 좋아한다. 소셜게임은 기업에게 위협이 아닌 기회가 될 것이다.”

웹서비스 정체기에 소셜게임은 탈출구를 제공했습니다. 이는 플레이피시 부사장의 말처럼 게임업계에도 그대로 적용됐습니다.

소셜게임 이전의 게임업계는 남성을 중심으로 한 하드코어 이용자를 공략했습니다. 물론 캐주얼게임으로 라이트 이용자나 여성까지 시장에 유입하려 애썼지만 파급력이 크지 못했습니다.

그러나 소셜게임이 게임업계의 숙원을 풀어주게 됩니다. 논게이머(Non-Gamer), 즉 게임을 즐기지 않는 여성이나 고연령층을 시장에 끌어들였습니다. 이들은 SNS를 즐기다 자연스레 게임에 빠져들게 된 경우입니다. 게임을 즐긴다는 부담감 없이 SNS 자체를 즐기는 것이라 볼 수 있죠.

이러한 소셜게임은 게임성보다 소셜요소가 더 많은 것이 특징입니다. 굳이 나누자면 50%이상의 소셜성를 지녀야 소셜게임이라고 할 수 있다는 말입니다.

 

소셜게임의 파급력을 알아 본 온라인게임사들은 소셜요소를 게임에 적용하는 등 실험적인 시도를 많이 하고 있는 상황입니다. 몇몇 온라인게임사는 시장 진출도 공식화하고 소셜게임 개발에 매진하고 있습니다.

다음 편에서는 국내 소셜게임 시장의 현황을 짚어보겠습니다.

[이대호 기자블로그=게임 그리고 소셜]

이대호 기자
webmaster@ddaily.co.kr
기자의 전체기사 보기 기자의 전체기사 보기
디지털데일리가 직접 편집한 뉴스 채널