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소셜게임 성장세, 셧다운이 발목 잡나

이대호 기자

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

소셜게임의 성장세는 익히 여러 기사에서 접하셨을 겁니다. 해외는 수억  달러의 M&A(인수합병)가 심심치 않게 일어날 정도로 시장이 커졌습니다. 일주일 전에도 일본 그리(Gree)가 미국의 오픈페인트를 소셜플랫폼업체 오픈페인트(OpenFeint)를 1억400만달러(약 1086억원)에 인수하는 빅딜이 일어났네요.

반면, 국내는 이제 막 성장세에 탄력이 붙었습니다. 업계 관계자의 말을 빌리면 작년 국내시장에는 한 달에 소셜게임 1,2종이 출시됐습니다. 지금은 일주일에 3,4종의 게임이 시장에 나옵니다. 이제 소셜게임 성장세가 실감 나실 겁니다.

2011년 4월 기준 네이트 앱스토어는 ▲누적 회원: 약 450만 ▲일평균 방문자: 약 50만 ▲누적 매출: 61억(2009년 10월~2011년 4월10일) ▲등록된 애플리케이션(앱): 162개 ▲참여 개발 업체:  74개 개발사 ▲누적 앱스 설치 수: 2800만건 이상으로 나타났습니다.

네이트 앱스토어에 등록된 개발사는 74곳입니다. 이중 20여곳은 활발히 게임도 출시하고 두각을 드러내고 있습니다. 인기 소셜게임들은 월매출 1억원을 넘기고 있네요.

10명이 채 안 되는 인원의 소규모 업체도 많습니다만, 다들 글로벌 업체로 거듭나기 위해 분주히 움직이고 있습니다.
그런데 소셜게임 성장세에 걸림돌이 될 수 있는 문제가 불거졌습니다.

셧다운 제도인데요. 여성가족부가 ‘정보통신망으로 실시간 제공되는 게임물’로 셧다운 대상을 적용한 것이 논란의 여지를 남겼습니다. 여성부는 그러한 게임물을 ‘인터넷게임’으로 통칭하고 있습니다. 셧다운이 국회 본회의를 통과하면 시행령을 만드는 과정에서 셧다운 적용 게임물을 두고 뜨거운 논쟁이 일어날 전망입니다.

셧다운은 문화체육관광부와 여성가족부의 협의에 따라 PC온라인게임에 우선 적용됩니다. 문화부는 PC온라인게임을 MMORPG(다중접속역할수행게임) 등 클라이언트 설치형 게임에 한정하고 있습니다. 그러나 이 부분을 명확히 구분하고 두 부처가 합의를 한 것이 아니기 때문에 향후 소셜게임까지 셧다운 대상에 들어갈 수 있습니다. 문화부도 이 부분을 염려하고 있네요.

만약 소셜게임이 셧다운 대상에 들어가면 어떻게 될까요.

애플과 구글에 이은 페이스북의 국내 IP 차단 사태가 일어날 지도 모릅니다. 중국과 중동지역의 일부 국가는 자국민의 페이스북 접근을 차단하고 있습니다. 정보 통제의 이유겠죠. 사회주의나 왕권국가라서 가능한 일입니다.

그런데 민주주의를 채택하고 있는 대한민국에서 페이스북 차단사례가 나오면 세계적인 조롱거리가 되겠죠. 기술은 발전해서 세계를 하나로 묶는데, 정책은 그 반대방향을 보고 있으니 답답합니다.

‘트레인시티’로 유명한 라이포인터랙티브 임정민 대표는 “중국 업체가 소셜게임에서 두각을 나타내고 있다. 그런데 이들 업체는 홍콩이나 싱가포르, 미국본토에서 위치하고 있다. 셧다운이 적용되면 국내 업체도 네이트 앱스토어를 떠나 해외로 나갈 업체들이 분명 생긴다.”고 전망했습니다.

여기서 따져봐야 할 부분이 있습니다. 그렇다면 소셜게임은 과몰입(중독)에서 자유로울까요.

일단 소셜게임은 논(Non)게이머를 대상으로 합니다. 소셜게임에서 여성을 많이 볼 수 있는 이유입니다. 네이트 싸이월드의 주 이용층이 20대 여성인 것도 이유가 되겠습니다. 이 때문에 드라마 ‘시크릿가든’ 방송 당시에 소셜게임 이용자 트래픽이 들쭉날쭉했네요.

선데이토즈의 ‘아쿠아스토리’ 이용자 트래픽 추이를 나타낸 그림입니다. 그림의 빨간 지점은 밤 12시입니다. 드라마가 끝나자 이용자 트래픽이 금세 올라가는 것을 알 수 있습니다. ‘아쿠아스토리’는 설치 수 160만건을 기록, 전체 소설게임 중에서 1위를 기록하고 있습니다.

업계는 소셜게임의 근간을 소셜 애플리케이션(앱)으로 보고 있습니다. 소셜요소 위에 게임요소가 붙어 소셜게임이 완성된다는 것이죠. 그래서 소셜게임은 단순합니다. 게임성만 보면 기존 온라인게임과 비교하기 힘들죠.

앞서 언급한대로 소셜게임은 기존 온라인게임과는 콘텐츠 자체 특성과 목표 시장, 트래픽 추이에서 다른 양상을 보이고 있습니다. 과몰입(중독) 요소가 온라인게임보다 적은 것은 분명해 보입니다.

게다가 소셜게임 국내시장은 협소합니다. 네이트 앱스토어의 누적매출이 61억원입니다. 전체 애플리케이션 통합 매출입니다. 지금보다 시장이 훨씬 더 커지고 활성화가 돼야 과몰입(중독) 영향평가도 가능할 테지요.

그러나 논란의 여지를 남긴 셧다운 법안 때문에 업계도 개운한 기분은 아니네요. 불똥이 어디로 튈지 모르기 때문입니다. 셧다운은 올 하반기에도 이슈메이커(?) 역할을 톡톡히 해낼 것으로 보입니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

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