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NHN 야심작, ‘플레이넷’ 올 한해 어땠나?

이대호 기자

- NHN, 중소 개발사와 상생모델 구축에 의미 부여
- 플레이넷 CBT게임 강화…장르·플랫폼·지역 확대 목표


[디지털데일리 이대호기자] NHN(대표 김상헌)이 지난해 11월 공개테스트(OBT)를 시작한 게임 채널링 사이트 ‘플레이넷(PlayNet, playnet.naver.com)’이 최근 시장에 안착하는 모양새다. 현재 플레이넷은 정식서비스에 들어가 48종의 게임이 서비스되고 있다.


‘플레이넷’은 포털 네이버의 검색인구를 게임으로 끌어들이기 위한 사업 모델이다. 사업 초반에는 플레이넷과 각 게임을 연동하는 작업이 지연돼 정식서비스가 늦어졌다.   

그러나 올해 들어 플레이넷에 연동된 게임 수가 많아지고 ‘프리스타일2’, ‘사이퍼즈’ 등 유명 게임이 채널링에 붙으면서 사업에 힘이 실렸다.

이와 관련 NHN의 정우진 플레이넷사업부 부장은 “올해는 플레이넷의 프레임을 만들어가는 해였다”며 “네이버 이용자와 게임을 연결하는 채널을 마련하되 중소개발사와 상생할 수 있는 방향으로 가져가겠다는 연초 목표를 어느 정도 이뤘다”고 자평했다.

NHN 측이 내세운 중소개발사와의 상생모델은 CBT게임, 이른바 클베존이다. CBT게임에는 개발사가 NHN과 별도 계약 없이 비공개테스트(CBT)를 진행할 게임을 연동시킬 수 있다. 연동방식도 가볍게 만들었다는 게 회사 측 설명이다.

또 ‘트라비아2’, ‘웹영웅전’, ‘천하를 호령하다’ 등 게임 마케팅 및 운영 등에 노하우가 부족한 중소개발사들과의 협력 모델의 안착도 상생모델 중 하나라는 것이다.

NHN은 통합 게임플랫폼 구축도 올 한해 성과로 꼽았다. 게임 이용자들이 필요로 하거나 흥미를 보이는 신작 및 업데이트 게임들의 정보와 일간검색순위, 이용자 별점 등의 콘텐츠를 함께 제공해 서비스의 저변 확대에 힘을 보탰다는 설명이다.

실제 개발사와 윈윈한 사례로는 ‘프리스타일2’를 내세웠다. 네이버 스포츠 페이지의 농구섹션에 ‘프리스타일2’를 올려 장기적인 게임 이용자 유입을 모색, 성과를 이뤘다는 설명이다. JCE 측은 “최소 30% 이상의 이용자들이 네이버를 통해 들어온다”며 플레이넷 채널링에 따른 성과가 있음을 전했다.

플레이넷과 협력 중인 넥슨은 채널링 서비스 효과에 대해 “눈에 띄게 폭발적인 이용자 유입은 없다. 하지만 꾸준하게 신규 이용자가 유입돼 도움이 된다고 판단한다. 윈윈할 수 있는 구조라 손해를 보는 것은 없다. 이용자 유입을 위해 문 하나를 추가한 것으로 보면 된다”고 말했다.

현재 NHN 플레이넷사업부가 주목하고 있는 기능은 CBT게임이다.

NHN은 CBT게임의 사업 강화를 통해 마케팅 파워가 부족한 개발사에게는 홍보 채널과 플레이넷에서 게임의 잠재력을 검증할 수 있는 사업 기회를 적극 제공한다는 방침이다.

이와 관련 NHN 한게임은 “이달에 론칭한 ‘춘추전국시대’가 CBT게임에서 좋은 반응을 얻어 계약까지 이어진 사례가 있다”며 “중소 개발사의 게임 발굴에 힘쓰고 게임 유통을 적극 지원하겠다”고 강조했다.

또 NHN은 게임의 장르나 플랫폼, 지역에 구애받지 않도록 다양한 시도를 모색 중이라고 전했다. NHN은 플레이넷 론칭 당시 PC다운로드게임과 모바일까지 수용하고 해외게임의 채널링과 국내 서비스 안착 후 일본과 미국 진출의 의지도 내비친 바 있다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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