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모바일게임사, 중국·일본 시장에 눈 돌린 이유는

이대호 기자
[디지털데일리 이대호기자] 국내 주요 모바일게임사인 컴투스와 게임빌이 중국과 일본 시장으로 눈을 돌렸다. 북미 중심의 해외 시장 공략을 아시아권까지 확대한 것이다.

컴투스는 이미 중국에서 성과를 거두고 있다. 현지 무료 애플리케이션(앱) 인기 1,2위를 차지한 것. 회사 측은 2003년부터 중국 베이징 법인을 통해 시장 공략을 이어왔다고 강조했다. 일본은 주력 소셜게임 ‘타이니팜’으로 시장 인지도를 확보하고 있다.

게임빌은 최근 해외 시장에서 인기를 얻고 있는 스마트폰용 적진점령(AOS)게임 ‘플랜츠워’의 중국어와 일본어 버전을 선보였다. 지난 22일에는 중국의 게임서비스업체 아이드림스카이와 계약을 맺고 본격 시장 진출을 선언했다.

◆중국, 시장 잠재력 커…일본, 아시아권 최대 시장=중국의 컨설팅업체인 아이아이미디어리서치(iiMedia Research)가 발표한 보고서에 따르면 올해 1분기 중국 모바일게임 시장 규모는 10.1억위안(약 1870억원)으로 전분기대비 12.2% 성장한 것으로 나타났다. 전년동기대비로는 50% 성장한 규모다.

이 업체는 올해 1분기 아이폰 사용자를 3000만명, 안드로이드폰 사용자는 6000만명으로 집계했다. 올해 말에는 아이폰 사용자 6000만명, 안드로이드폰 사용자 1억4000만명 규모를 전망, 연초대비 스마트폰 인구의 2배 이상의 가파른 성장을 예고했다.

중국 시장에 대해 게임빌은 “이제 막 시작단계로 보고 있다”면서 “중국에서는 애플 앱스토어와 중국 이동통신사의 자체 오픈마켓 등 수많은 오픈마켓이 영업 중이다. 이 같은 환경이 잠재적인 시장 확대 가능성을 시사하고 있다. 세계적인 모바일게임 시장이 될 것이라 본다”고 진단했다.

일본은 이미 아시아권 최대 시장이다. 현지에서는 소셜게임이 큰 인기를 끌고 있다. 일본의 야노경제연구소는 지난 1월, 2012년 자국 내 소셜게임 시장이 5조원(3429억엔) 규모로 성장할 것이라고 전망한 바 있다.

이에 대해 컴투스는 “일본에서 수집보상형 뽑기아이템 규제 등의 이슈로 소셜 게임의 마켓 확대가 조금 주춤한 분위기이지만, 시장 확대는 계속 이어질 것”이라며 “기존에는 RPG(역할수행게임) 장르의 선호가 두드러졌으나 현재 매출의 상당부분이 경쟁형 카드배틀 게임으로 옮겨갔다. 이들 카드배틀 소셜게임에 RPG 요소를 부여하는 방식도 유행하고 있다”고 전했다.

◆컴투스·게임빌, 중국·일본서 인지도 향상 주력=두 회사는 올해 주요 인기 타이틀을 중심으로 중국과 일본 시장을 공략, 인지도 향상에 주력할 계획이다.

이에 대해 컴투스는 “일본은 현지 이용자들의 성향에 맞게 현지화된 양질의 게임 제공을 기본으로 다수의 소셜게임을 공급한다”며 “이를 통한 유저 확보와 회사의 인지도 향상을 우선적으로 생각하고 있다”고 밝혔다.

게임빌도 일본 시장에서의 인지도 향상을 강조했다. 회사 측은 “세계 시장에서 큰 인기를 얻었던 게임들이 일본어로 무료 서비스 되면서 회사에 대한 인지도가 크게 오르고 있다”며 “다양한 이벤트와 주요 오픈 마켓입점을 통한 게임의 붐업에 초점을 맞춘다”고 전했다.

중국 공략에 대해서 컴투스는 “중국은 현지법인이 차이나모바일의 해외우수협력개발사, 소니애릭슨의 우수협력파트너 등 현지 파트너사들과 밀접한 네트워크를 구성하고 있다”며 “게임의 철저한 현지화와 현지 유저들과의 커뮤니케이션 창구를 지속적으로 확대해가면서 인지도를 높여나갈 전락”이라고 강조했다.

게임빌은 “제노니아 시리즈 등은 영문 버전만으로도 괄목할만한 다운로드 확대가 입증되고 있어 주력 게임들에 대한 경쟁력은 확인된 것으로 보고 있다”며 “따라서 중국어 버전 서비스를 시작한 플랜츠워를 기점으로 다양한 모바일게임들의 중국어 서비스 및 현지화, 중국 퍼블리싱 회사들과의 업무 제휴로 적극적인 시장 진출을 진행할 예정”이라고 밝혔다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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