인터뷰

위메이드표 모바일게임, 日 시장 진입 전략은?

이대호 기자
- [인터뷰] 최종구 위메이드온라인 대표
- 라인(LINE)에 게임 탑재…콘텐츠 차별화·게임 운영 자신


[디지털데일리 이대호기자] 위메이드표 모바일게임이 미국과 함께 세계 최대 모바일게임 시장으로 꼽히는 일본 진출을 앞두고 있다. 글로벌 모바일게임사로 입지를 굳힐 기회의 땅으로 삼겠다는 게 회사 측 목표다.

하지만 일본 시장에는 디엔에이(DeNA)와 그리(GREE) 등 원화 기준 조(兆)단위 연매출을 올리는 모바일게임사가 버티고 있다. 코나미, 캡콤, 세가 등 전통의 콘솔 게임업체들은 기존 유명 시리즈물을 모바일 플랫폼으로 이식해 시장 영향력을 확대하는 중이다.

이에 비해 위메이드는 올해 처음 3종의 모바일게임을 국내 출시한 그야말로 갓 데뷔무대를 치른 신인에 가깝다. 그런 위메이드가 강자들이 즐비한 일본 시장에 출사표를 던졌다. 이를 겁 없는 신인의 넘치는 패기로 봐야 할까 아니면 준비된 자의 이유 있는 자신감으로 봐야 할까.

20일 도쿄게임쇼가 열리는 마쿠하리메세 기자회견장에서 만난 최종구 위메이드온라인(위메이드 일본법인) 대표<사진>의 모습은 후자에 가까웠다. 그는 일본 시장 진입에 대해 자신감을 보였다.

최 대표는 인터뷰 중에 ‘바이킹아일랜드’를 예로 들어 “우리가 카드게임을 만들면 쉽게 비교가 되는데 바이킹아일랜드는 일본에서 참고하거나 비교할만한 게임이 없다”며 “이 게임처럼 소셜성이 많은 타이틀이 현재 일본에는 없다”고 콘텐츠의 차별화를 강조했다.

이에 위메이드온라인은 모바일웹 기반의 카드게임이 주류인 일본 시장에서 소셜기능을 강화한 게임 애플리케이션(앱)으로 승부수를 띄운다는 전략이다.

최 대표는 “일본 이용자들은 카드게임에 익숙해 있다”면서 “소셜 요소가 강한 게임으로 운영의 묘를 살리겠다”고 일본 시장 진입을 목표했다.

모바일게임의 운영은 온라인게임 서비스 경험을 살린다. 최 대표는 “온라인게임의 운영 경험이 크다”며 “온라인과 모바일게임 운영은 상호 보완관계가 있다”고 말했다. 그는 또 “온라인게임 운영인력을 1명 키우는데 1년 정도가 걸린다”며 현지 경쟁사와의 차별성을 강조했다.

최 대표는 일본 시장 진입에서 NHN재팬의 모바일 메신저 라인(LINE)이 큰 도움이 될 것으로 내다봤다. 지난 19일 위메이드와 NHN재팬은 라인에 게임을 탑재하기로 전략적 제휴를 맺었다.

최 대표 설명에 따르면 디엔에이(DeNA)와 그리(GREE)는 일반폰(피처폰) 이용자를 포함해 현지에서 3000만명 정도의 이용자를 확보하고 있다. 일본의 전체 휴대폰 사용자 중 70% 정도가 일반폰을 사용 중인 가운데 두 회사의 매출 비중도 일반폰게임이 앞서 있다는 게 그의 설명이다.

이에 반해 현재 라인(LINE)이 일본에서 확보 중인 이용자는 2800만명이다. 모두가 스마트폰 이용자다. 라인에 게임 탑재가 확정된 상황에서 스마트폰게임만 본다면 위메이드가 디엔에이, 그리와도 승부를 겨룰만하다는 게 그의 계산이다.

최 대표는 일본 시장 공략을 라인과의 제휴로만 한정짓지는 않았다. 필요하다면 디엔에이와도 그리와도 제휴를 통해 같이 갈 수 있다는 입장이다.

끝으로 최 대표는 “자체적으로 500만명의 스마트폰게임 이용자를 2년내에 확보하겠다”며 “그 후 연간 10~20개 타이틀을 출시할 것”이라고 포부를 밝혔다.

<도쿄(일본)=이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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