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온라인게임 업계에 부는 ‘착한 유료화’ 바람

이대호 기자

- 이용자 부담 덜한 유료화 강조…시장 진입이 최우선 과제로 떠올라

[디지털데일리 이대호기자] 최근 온라인게임 업계에 ‘착한 유료화’ 바람이 불고 있다.

착한 유료화란 이용자 부담이 덜한 상용서비스 정책을 일컫는다. 이는 유료 아이템을 구매한 이용자와 그렇지 않은 이용자 간 차별을 줄이고 이용자가 게임에 투자한 시간과 개인의 실력이 게임의 결과에 주된 영향을 미치도록 한다는 얘기다.

이 같은 유료화 트렌드는 온라인게임이 시장 침체기를 맞은 결과로 분석된다. 모바일게임에 이용자 시선이 쏠린 영향도 적지 않다. 이에 눈앞의 매출이 줄더라도 시장에 진입해 보다 많은 이용자를 확보, 게임 수명을 길게 이어나가는 것이 업계 최우선 과제가 된 것이다.

먼저 넥슨이 착한 유료화의 포문을 열었다. 최근 론칭한 총싸움(FPS)게임 ‘워페이스’에 착한 유료화를 선보이겠다고 공언했다. 이처럼 업체가 착한 유료화를 하겠다고 공언하기는 쉽지 않다. 상용 서비스 이후 이용자들이 불만을 제기해 도리어 역풍을 불러올 수 있기 때문이다.

이에 대해 넥슨 측은 “게임 내에 포인트 제도가 활성화돼 있고 게임의 퀄리티(품질)가 높다보니 테스트 당시부터 이용자 사이에서 회사가 수익을 취하기 위한 노력을 할 것이라는 우려가 있었다”면서 “하지만 우려하는 바와 달리 유료화 정책에서 개인적 부담을 최소화할 것”이라고 밝힌 상태다.

NHN 한게임도 내달 15일 출시할 액션게임 ‘던전스트라이커’(던스)에 착한 유료화를 시행할 것이라고 미디어 쇼케이스를 통해 밝혔다.

던스 개발사 아이덴티티게임즈 측은 “착한 유료화는 개발 시작 때부터 철학이었다”면서 “돈을 쓰는 이용자가 어느 정도 메리트를 가지고 가면서 돈을 쓰든 안 쓰든 동일하게 게임을 즐길 수 있도록 하겠다”고 말했다.

이 같은 착한 유료화의 발단은 적진점령(AOS)게임 ‘리그오브레전드’(LOL)의 영향이 크다고 볼 수 있다.

LOL은 캐릭터 성장(레벨업)에 직접 영향을 주는 유료 아이템이나 사행성 논란이 잇따르는 이른바 뽑기형 아이템을 배제하고 꾸미기 아이템 위주의 이용자 부담이 덜한 유료화 정책을 적용해 호응을 얻었다. 현재 LOL은 단일 게임으로 PC방 점유율 37%를 넘나드는 폭발적인 인기를 끌고 있다.

이에 업계 한 관계자는 최근 온라인게임의 유료화 정책에 대해 “시장에 진입하기 위한 고육지책”이라며 “시장 진입 자체가 워낙 어렵다보니 이용자들이 게임을 즐기게 하고 이후에 매출을 고민하자는 전략”이라고 말했다.

이 관계자는 “1위 게임인 LOL이 이용자 지향의 유료화 정책을 취하고 있는데 뒤따르는 후발업체들의 유료화 정책에 이점이 없으면 이용자들이 게임에 접근조차 하지 않는다”면서 “이에 최근 업체들이 이용자 친화적인 요금제를 외부에 천명하는 수준까지 오게 됐다”고 시장 현황을 전했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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