모바일게임 대형화…그라비티의 승부수에 쏠리는 시선
- 그라비티, 모바일 액션 MORPG ‘승천의탑’ 출시 초읽기
[디지털데일리 이대호기자] 모바일게임의 대형화가 시장 트렌드로 주목받는 가운데 그라비티(www.gravity.co.kr 대표 박현철)가 한발 앞서 승부수를 던진다. 회사 내 YT스튜디오에서 자체 개발 중인 모바일 액션 다중접속역할수행게임(MORPG) ‘승천의탑’을 조만간 출시한다.
‘승천의탑’은 1년 6개월여간 개발을 진행한 대형 모바일게임으로 그라비티가 흥행에 기대를 걸고 있는 올 한해 최대 야심작이기도 하다. 초기 10여명의 개발진으로 시작해 현재 25명이 출시 전 막바지 작업을 하고 있다. 우선 iOS용으로 출시 후 연내 안드로이드 플랫폼으로 출시할 계획이다.
이 게임은 위에서 비스듬히 내려다보는 쿼터뷰 시점을 채택하고 있다. 게다가 액션 MORPG라는 장르적 특성 때문에 PC게임 ‘디아블로’ 시리즈를 보는 듯한 느낌이다. 잠시 플레이해본 느낌도 예상과 크게 다르지 않다. 화려한 액션 연출은 물론 피격 시 다양한 적의 반응(리액션) 등을 보면 개발 과정에서 고심한 흔적이 묻어난다.
이희조 YT스튜디오 팀장은 1일 상암동 본사에서 진행된 인터뷰를 통해 “처음엔 PC온라인게임을 만들려고 했다”며 “당시 모바일게임이 대세가 된다는 전망도 있었고 인피니트블레이드(언리얼엔진3 레퍼런스 모바일게임)이 나와 모바일로 방향을 틀게 됐다”고 말했다.
이에 그라비티는 모바일 플랫폼에서도 PC온라인게임 수준의 대작을 구현하겠다는 목표로 게임 제작도구로 유명한 언리얼엔진을 사용하게 된다.
여기에 언리얼엔진으로 제작한 여타 모바일게임과 차별화를 위해 다중접속온라인(MO) 요소를 추가한다는 목표도 세웠다. 이에 던전(사냥터) 입장 전 마을에서 수백명의 네트워크가 연결되고 던전에서는 최대 3명, 대전(PVP) 시 최대 6명이 동시접속해 게임을 즐길 수 있게 최적화 작업을 거쳤다.
이 팀장은 “스마트 기기의 메모리가 작아서 PC와 달리 덜어내는 식의 최적화가 이뤄졌다”고 말했다. 박종근 YT스튜디오 과장도 “앞서 PC온라인만 만들다보니 (모바일 플랫폼에 최적화하는) 그러한 부분이 애로사항이었다”고 전했다.
승천의탑은 연타를 통한 연계기(콤보스킬)와 함께 특정 조건에 따라 활성화되는 스킬(기술)이 특징이다. 예를 들어 적이 녹백(Knockback, 뒤로 밀려남)되거나 녹다운(기절) 시 활성화되는 스킬이 다르다. 직업(클래스) 당 스킬은 40개씩 구현돼 있다.
이에 대해 박 과장은 “이용자가 상황에 맞게 다른 스킬을 쓸 수 있다”며 “연속해서 고급기술을 쓰면서 다양한 플레이 패턴을 만들어가는 게 이 게임의 묘미”라고 강조했다.
회사 측은 게임의 최고레벨 도달 예상시간으로 하루 24시간을 즐긴다는 가정 아래 13일이 걸릴 것으로 내다봤다. 출시 기준임을 감안하면 상당한 콘텐츠 분량이다. 모바일 특성을 감안해 맵의 한 단계를 완료하는데 걸리는 시간을 대략 7~10분 사이로 잡았다.
이에 대해 박 과장은 “5개 테마가 있고 한 테마당 5개 스테이지(단계)가 있다”며 “테마를 끝내면 난도를 올릴 수 있는 두 단계가 더 있다. 60층 정도의 무한던전식의 맵도 갖췄다”고 말했다.
또한 이 팀장은 승천의탑에 아이템 수집의 재미를 구현했다고 밝혔다. 그는 “아이템에 접두사를 붙인 랜덤(무작위) 아이템 시스템을 구축하고 아이템 강화와 조합이 가능해 수십만 단위의 다양한 아이템이 나올 수 있다”고 게임의 특징을 설명했다.
승천의탑은 부분유료화로 서비스된다. 회사 측은 추가 결제 없이도 기본적인 게임 진행에 무리가 없게 할 계획이다. 하루 100분 이상 게임을 즐기고자 하거나 캐릭터를 꾸미고 싶을 때 결제가 필요한 식이다.
이용자는 아이폰4S, 아이패드2에서 승천의탑을 원활하게 즐길 수 있다. 물론 최신 기종을 사용할수록 고품질의 그래픽 효과를 경험할 수 있다. 15세 이용가 게임으로 타깃은 20대 성인 남성이다.
이 팀장은 마지막으로 “대작으로 기획됐지만 플레이가 어렵지는 않다”며 “내비(자동이동) 시스템 등으로 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 만들었다”고 강조했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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