[취재수첩] 모바일게임 플랫폼에 거는 기대
[디지털데일리 이대호기자] 지난 2012년 국내에 모바일게임 돌풍이 불었다. 그해 7월 출시된 카카오 게임 플랫폼이 대박을 친 것이다. 처음 선보인 7종의 게임 중 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’ 등이 폭발적인 인기를 얻으면서 이른바 국민게임으로 거듭났다. 주목받는 기업인들도 여럿 나왔다.
그 후 2년 뒤, 지금은 시장 상황이 많이 변했다. 카카오가 여전히 국내 모바일게임 시장을 관통하는 대동맥의 역할을 하고 있지만 실핏줄인 중소기업들이 설 자리가 점점 사라지고 있다. 시장이 점차 고도화되고 경쟁이 치열해진 결과다. 이에 따라 자본이 뒷받침된 대형 업체들이 두각을 나타내기 시작했다.
이런 가운데 모임 기반의 SNS ‘밴드’를 서비스 중인 캠프모바일이 게임서비스를 시작한다. 오는 21일 정식 출시다.
캠프모바일은 무심사 게임 입점과 플랫폼 수수료 20%로 승부수를 띄웠다. 카카오와 차별화되는 부분이다. 현재 카카오는 자체 심사 실시와 함께 수수료 30% 정책을 유지 중이다.
현재 관련 업계는 또 하나의 모바일게임 유통 채널이 생긴 것에 큰 관심을 보이고 있다. 카카오 등장 때처럼 밴드가 돌풍을 일으킬지는 미지수이나 시장에 형성된 기대감이 상당한 것은 분명해 보인다. 밴드 플랫폼의 성과에 따라 자사 게임을 올리겠다는 움직임도 다수 감지된다.
이는 밴드의 무심사 정책 때문이다. 밴드가 제공하는 오픈 API를 가져다가 플랫폼에 맞게만 올리면 게임을 노출할 수 있다.
게다가 카카오에 비해 수수료가 저렴하기 때문에 플랫폼 흥행효과만 검증된다면 밴드에 개발사들이 몰릴 것은 명약관화하다. 플랫폼 오픈 초기엔 이렇다 할 마케팅이 없더라도 각각의 게임에 이용자들의 시선이 집중될 가능성이 크다.
그동안 카카오가 시장에서 독주했다면 이제 밴드와 경쟁을 벌이게 됐다. 하지만 두 플랫폼이 꼭 적대적 관계일 필요는 없을 것이다. 카카오와 캠프모바일이 동반자적 관점에서 선의의 경쟁을 통해 벤처 생태계 선순환의 연결고리를 만들 수 있다고 본다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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