게임

이상한 게임이용현황 분석, 셧다운제 확대 부추기나?

이대호

셧다운제 적용(빨간 선)·비적용(파란 선) 청소년의 게임이용시간 그래프
셧다운제 적용(빨간 선)·비적용(파란 선) 청소년의 게임이용시간 그래프
[디지털데일리 이대호기자] 정보통신정책연구원(원장 김도환, KISDI)이 지난 1일 발간한 ‘게임이용현황 분석’ 보고서가 논란이 되고 있다.

이 보고서는 당초 세간의 관심을 끌지 못하다가 발간 한참 뒤인 지난 28일 보도자료로 배포되면서 논란을 빚었다.

보고서에 따르면 셧다운제 적용대상인 6세 이상 16세 미만 게임이용자와 셧다운제가 적용되지 않는 16세 이상 20세 미만 게임이용자, 전체 게임이용자를 대상으로 게임이용시간을 분석한 결과가 나와 있다.

셧다운제 적용 청소년은 오전 0시부터 오전 6시까지 0에 가까운 게임이용시간을 보인 반면 셧다운제 비적용 청소년은 오후8시부터 오후 12시까지 게임이용시간이 급증했고 오전 3시까지 게임을 이용하는 것으로 나타났다고 보고서는 밝히고 있다.

이에 근거해 보고서는 “셧다운제 적용대상의 게임이용이 거의 없는 반면, 비적용 대상에서는 오전 3시까지 게임을 하는 것으로 보아 셧다운제가 청소년의 게임이용시간에 영향을 미치고 있는 것으로 추측된다”고 결론을 내리고 있다.

이는 셧다운제가 실효성이 있다는 조사로 보일 수 있으나 착시일 뿐이다. 표본 성격이 확연히 다른 두 집단을 비교해놓았기 때문이다. 게임 접속이 원천 차단되는 16세 미만 청소년에 비해 셧다운제 비적용 청소년들이 당연히 새벽시간대 게임 이용이 많을 수밖에 없다. 결과가 뻔히 보이는 조사를 진행한 셈이다.

게다가 이 조사는 셧다운제 풍선효과로 지적되고 있는 명의도용 문제를 간과하고 있다.

셧다운제의 실효성을 입증하려면 셧다운제 적용 청소년을 대상으로 제도 시행 전후 현황을 비교하는 것이 옳다.

그런데 이러한 조사는 이미 시행된 바 있다. 여성가족부가 자체 연구용역한 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도(강제적 셧다운제) 실태조사 보고서’에 결과가 나와 있는데 이때부터 셧다운제 실효성 논란이 본격화됐다.

전병헌 민주당 의원은 지난 2012년 국정감사에서 여성가족부 보고서에 근거해 “심야시간 청소년 인터넷게임 이용시간은 0.3% 감소한데 반해 청소년들의 심야시간 게임이용을 위한 주민번호 도용은 40%에 달했다”고 제도 부작용을 지적한 바 있다.

더욱이 KISDI 보고서에서 눈에 띄는 부분은 셧다운제 적용 청소년의 비교군으로 성인을 포함한 청소년 연령층의 게임이용 조사결과를 내세웠다는 점이다.

청소년보호법에서 규정하고 있는 청소년은 만 19세 미만인데 셧다운제 비적용 청소년 조사대상에 성년으로 볼 수 있는 만 19세가 포함돼 있다. 논란이 될 수 있는 부분이다.

이에 대해 보고서를 작성한 신선 연구원(KISDI 정보사회분석실 ICT통계센터)은 “법마다 성인기준이 달라 조사대상에 10대를 모두 포함시킨 것”이라며 “연구자의 자의적 판단에 따른 기준이라고 보면 된다”고 답했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

이대호
webmaster@ddaily.co.kr
기자의 전체기사 보기 기자의 전체기사 보기
디지털데일리가 직접 편집한 뉴스 채널