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“99일만에 1000억”…모바일게임 잠재력 입증한 ‘레이븐’

이대호

- 리니지 최대분기 매출과도 맞먹어…개발진 150명으로 늘릴 계획

[디지털데일리 이대호기자] 넷마블게임즈(대표 권영식)가 지난 3월 12일 국내 출시한 모바일게임 ‘레이븐’이 새삼 화제다. 넷마블이 지난 15일 NTP 행사에서 공개한 레이븐의 누적 매출 성과가 업계 예상을 뛰어넘었기 때문이다. 레이븐은 국내 서비스 99일만에 매출 1000억원을 기록했다. 하루 평균 10억원을 벌어들였다는 얘기다. 이는 온라인게임 리니지의 최대 분기 매출 967억원과도 맞먹는 수치다.

국내 모바일게임 전체 시장 규모와 레이븐 매출을 비교하면 보다 놀라운 성과를 체감할 수 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2014 대한민국 게임백서’에 따르면 올해 국내 모바일게임 시장 규모는 2조4679억원으로 추정된다. 분기당 6170억원 규모다. 레이븐이 99일만에 1000억원을 벌었으니 분기 기준으로 게임 하나가 시장 규모의 6분의1을 점유했다는 결론이 나온다.

여기에 세븐나이츠, 모두의마블 등의 성과를 더하면 지난 2분기 국내 모바일게임 시장은 ‘넷마블 천하’였다고 봐도 무리가 없는 수준이다.

이날 NTP 행사 이후 만난 레이븐 개발사 넷마블에스티의 유석호 대표(37)<사진>는 외부의 놀란 반응에도 덤덤한 모습을 보였다. 그는 “향후 업데이트를 기대해달라”며 과거 얘기보단 레이븐의 미래 구상을 한참 늘어놓기도 했다.

유 대표에게 레이븐이 기록한 하루 최대 매출 규모를 묻자 그는 “최근 한달 결산만 본다”며 말을 아꼈다. 기자가 거듭 질문하자 “당분간 뛰어넘을 게임이 나오기는 쉽지 않을 것”이라고 답했다. 이를 감안한 레이븐의 하루 매출 최고 기록은 30억원 안팎으로 추측된다. 넷마블의 또 다른 간판게임 몬스터길들이기의 경우 하루 최대 매출 기록이 23억원 수준으로 알려졌는데 레이븐이 이를 훌쩍 뛰어넘은 것으로 파악된다.

이러한 레이븐도 수익구조는 보통의 게임과 별반 다르지 않다. 유료 결제 이용자가 하드코어 게이머층에 집중돼 있다. 일부 돈을 쓰는 사람만 계속 쓰는 상황인 것이다. 유 대표는 “무(無)과금 유저가 상상 이상으로 많다”고 말했다.

유 대표에 따르면 레이븐의 향후 업데이트는 하드코어 이용자와 무과금 이용자 사이의 위치한 실속형 이용자를 겨냥하고 있다. 몇천 원이라도 결제했다면 실속형 이용자에 해당된다. 이를 위해 콘텐츠 이용 편의를 강화하면서 하드코어 게이머처럼 게임에 몰두하지 않아도 플레이하는 재미를 확대할 방침이다. 그는 “장비를 한번 맞추면 계속 쓰는 경향이 있는데 교체하는 재미를 줄 것”이라고 설명했다.

현재 레이븐의 개발진 규모는 110여명 수준이다. 여타 모바일게임이 넘보기 힘든 대규모 개발진이다. 놀라운 것은 국내 서비스를 위한 개발진만 이정도 규모라는 것이다. 레이븐의 중국과 일본 현지화 버전은 각각 넷마블네오와 넷마블 내 연구개발(R&D) 센터가 맡아 진행하고 있다.

그런데 유 대표는 한술 더 떠 “두 달안에 개발진을 150명으로 늘릴 계획”이라고 말했다. 콘텐츠 개발에 좀 더 속도를 내겠다는 의도다. 이 정도면 대형 온라인게임 개발진 규모와도 맞먹는 수준이다. 방준혁 넷마블게임즈 의장이 NTP 발표에서 “늦으면 끝난다”고 강조한 ‘스피드’ 경영이 레이븐에서 제대로 발현되는 모양새다.

유 대표는 “사실 레이븐2도 고민했었다”며 속내를 털어놓았다. 이어서 그는 “지금은 그럴 생각은 없다. 레이븐을 대규모 업데이트로 지속적으로 발전시켜나갈 계획이다. 지켜봐달라”고 힘줘 말했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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