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LoL 갈수록 인기↑…출시 4년째에 최전성기

이대호
- e스포츠로 게임 수명 늘려

[디지털데일리 이대호기자] PC온라인게임 시장에서 ‘리그오브레전드’(LoL·롤)의 인기가 갈수록 높아지고 있다. 얼마 전 PC방 점유율 46%를 넘보기도 했다. 특정 이벤트 없이 평소 인기로 이 정도의 점유율을 유지 중인 게임은 LoL 외엔 전무하다. ‘피파온라인3’가 하루 동안 55% PC방 점유율을 기록한 사례가 있으나 이는 단기간에 진행된 대형 주말 이벤트 때문이었다.

주목할 부분은 LoL이 국내 출시 4년째를 맞고 있다는 것이다. 보통 이 시기에 접어들면 인기를 얻더라도 소폭의 점유율 반등이 관측되지만 LoL은 신작 게임보다 더한 점유율 상승세를 보이고 있다. 오히려 지금이 최전성기라고 볼 수 있다.

11일 PC방 분석사이트 게임트릭스에 따르면 LoL은 지난달 23일부터 40%초반 점유율을 유지 중이다. 주중엔 보통 37~39% 점유율을 보이지만 최근 들어 40~43% 수준으로 뛰어올랐다.

특히 이달 8일엔 LoL이 45.98% 점유율을 보였다. 지난 2011년 국내 출시 이후 최고 기록이다. 기존 최고 기록은 45.06%였다.

이에 대해 LoL을 서비스 중인 라이엇게임즈 측은 “LoL월드챔피언십(롤드컵) 등 대회가 있을 때 점유율이 오르는 경향이 있다”고 설명했다.

이처럼 LoL의 PC방 점유율은 e스포츠와 밀접한 연관이 있다. 현재 LoL 롤드컵 조별 예선이 진행 중이다. 이용자들은 대회 명승부를 몇 번이나 되돌려보고 실제 게임 내에서 재현하려는 노력을 한다. 프로게이머의 새로운 전략은 일반 게이머들 사이에서 트렌드가 되기도 한다.

스타크래프트 시리즈에서 입증됐듯이 최근 LoL의 상황을 보면 이용자들 스스로 콘텐츠를 만들어내고 이를 소비 그리고 재생산하는 e스포츠의 선순환 구조가 완전히 자리 잡았다. 이 같은 구조는 게임의 수명을 늘리는데 긍정적인 역할을 한다. 엔씨소프트 등 국내 업체들이 역할수행게임(RPG)과 e스포츠를 접목하려는 시도를 하는 것도 이 같은 이유 때문이다.

LoL은 스타크래프트 시리즈 등 여느 전략 게임보다 크게 성공했다. 전 세계적 흥행에 대규모 ‘팬덤 문화’가 형성됐고 이러한 인기가 PC방 점유율 등 각종 수치로 나타나고 있다.

시장조사업체 슈퍼데이터리서치(www.superdataresearch.com)에 따르면 지난 6월 기준 전략 게임의 일종인 팀대전(MOBA·적진점령) 게임 시장은 월간활동이용자(MAU) 1억4000만명, 월 시장 규모 2억달러(약 2200억원) 수준을 기록했다. 이 중 LoL이 9000만명 이상 MAU를 차지하고 있다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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