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[취재수첩] ‘모바일게임 살아있네’ 과연 내년에도?

이대호

[디지털데일리 이대호기자] 모바일게임 시장도 성숙기에 접어들면서 ‘고인 물’이 되는 현상이 관측된다. 매출 순위에 이렇다 할 변화가 없고 신작들이 반짝 흥행하다 사그라지는 경우가 많아서다. PC온라인게임 시장을 점점 닮아가고 있다.

하지만 모바일게임 시장에선 잊힐만하면 ‘대형 사고’를 치는 게임들이 나오곤 한다. ‘뮤 오리진’에 이어 ‘히트’가 그랬고, 한동안 잠잠하다 ‘데스티니 차일드’가 대박을 터뜨렸다. 최근엔 ‘리니지 레드나이츠’가 흥행 바통을 이어가고 있다. 모바일게임 시장이 ‘살아있다’는 방증일 것이다.

시장조사업체 아이지에이웍스의 ‘모바일 인덱스’ 통계에 따르면 2016년 구글플레이 월별 매출 규모가 전년동월 대비 적게는 200억원에서 400억원 가량 확대된 것으로 나타나고 있다. 전년대비 역성장한 달은 보이지 않는다. 올해 11월까지 누적 기준 전년대비 3200억원 정도 시장이 더 커졌다.

그런데 시장이 성장했다고 마냥 긍정적으로 볼 것은 아니다. 성장세 둔화가 본격화됐다. 2016년 대한민국 게임백서에 따르면 2017년 국내 모바일게임 시장은 4조2356억원 규모(추정)로 전년대비 8.9% 성장이 예상되고 있다. 내년을 기점으로 두 자릿수 성장률이 한 자릿수로 줄어든다.

하루 24시간 중 게임을 즐길 만한 여가시간은 정해져있고 보통의 이용자라면 1~2종의 게임에 집중하기 때문에, 시장 성장세 둔화는 당연한 얘기일지 모른다. 업체 간 경쟁이 더욱 치열해질 수밖에 없다.

결국 돌파구는 ‘혁신’이다. 모바일게임 ‘포켓몬 고’의 성공을 곱씹어봐야 한다. 포켓몬 고는 포켓몬 지식재산(IP)에 증강현실(AR) 기술을 접목, 시너지 효과를 본 경우다. 게임에 관심 없던 이용자들까지 대거 시장으로 끌어들였다. 이렇게 되면 여타 게임들이 반사이익을 볼 가능성이 크다. 경쟁 관계이면서도 상생 관계가 형성됐다고 볼 수 있다.

이럴 때 여력이 있는 대형 업체들이 혁신에 앞장섰으면 하는 것은 욕심일까. 기존의 흥행 공식을 벤치마킹해 완성도 높은 게임을 내놓는 것도 환영할 만하나, 새로운 시도를 통해 모바일게임이 ‘여전히 살아있음’을 보여주는 사례가 나왔으면 한다. 내년엔 콘텐츠든, 기술이든, 수익모델이든 의미 있는 시도가 많아졌으면 하는 바람이다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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