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[투자분석] 룽투코리아, IR로 정면돌파…뿔난 투자자 진정시켰을까

신현석

[디지털데일리 신현석기자] 룽투코리아(대표 양성휘)가 투자자와의 오해를 풀기 위해 기업설명회(IR)를 마련했으나 투자자들의 심기는 매우 불편했다.

지난 20일, 룽투코리아가 서울 여의도 한국거래소 별관에서 개최한 IR(기업설명회) 행사장. 이날 회사 측은 사업진행 현안에 대해 25분간 설명했다. 회사 측의 설명이 끝나자 투자자들의 날선 질문 세례가 쏟아졌다. 이날 질의응답만으로 1시간 20분 정도의 시간이 소요됐다. 그만큼 투자자들은 회사 측에 따질 게 많았다.

이날 투자자들은 올해 초, 회사 관계자가 시장에 거짓 정보를 흘렸다고 주장했다. 회사 측이 중국 매출의 로열티 수치를 높게 말해 중국 실적 기대감으로 주가가 두 배 이상 뛰었지만, 실적 발표 전후로 주가가 다시 반토막났다는 주장이다. 결국 '반토막난 주가'에 대한 성토장이 된 셈이다.

회사 측은 "IP 로열티 수입이 자사 매출액에 비해 적은 편이 아니며 중국 본사에 가서 매출을 명확히 확인하고 왔다"는 점을 설명하면서 이해를 구했지만 투자자들을 달래기에는 역부족으로 보였다.

이날 회사 측은 중국 게임 개발사인 '조이파이게임' 인수를 추진 중이라고 밝혀 주목을 끌었다. 물론 직접 '조이파이게임'이란 실명을 밝히진 않았지만 인수 대상이 이 회사라는 것은 주지의 사실이다.

최근 회사 측은 인수에 필요한 자금조달을 위해 전환사채(CB) 발행을 시도했으나 조건에 맞지 않아 취소한 것으로 밝혀졌다. 인수에 필요한 자금은 총 600억원 이상인데, 300억원 정도가 부족하다. 이를 확보하기 위해 회사 측은 주식 스왑(Swap) 등 여러 방안을 강구 중이다.



◆ “중국 매출 로열티 속였다”…투자자들 날선 질문 세례 = IR을 시작하면서, 김봉준 룽투코리아 상무는 “앞으로도 지속적으로 IR을 통해 회사와 투자자 간 소통할 수 있는 자리를 많이 마련하도록 하겠다"고 이해를 구했다.

투자자들이 의구심을 갖는 부분은 중국 매출 로열티. 앞서 지난 4월 룽투코리아는 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘열혈강호 모바일’을 중국 애플 앱스토어를 통해 출시했다. 당시 회사 측은 게임의 지적재산권(IP)을 보유하고 있어, IP 로열티를 모회사로부터 매출 대비 10~15% 정도 받을 것이라고 언론에 밝힌 바 있다.

그러나 투자자들은 정작 올해 2분기와 3분기 실적이 이 기준(10~15%)에 한참 못 미친다고 지적하고 있다. 룽투코리아의 중국 ‘열혈강호 모바일’의 IP 로열티 수익은 올해 2분기와 3분기 각각 약 30억원 정도다. ‘열혈강호 모바일’은 지난 4월 중국 현지에서 출시된 게임이다. ‘열혈강호 for Kakao’는 ‘열혈강호 모바일’의 국내 버전이다.

한 투자자가 “분기 보고서에 저작권 매출이 60억원에 불과하다”고 지적하자, 김 상무는 “열혈강호 모바일이 올해 4월 중국에서 출시되면서 월매출이 1000억원이 나올 것이란 예상이 많았다”고 설명했다.

김 상무는 “중국에서 열혈강호는 1위 한 번 살짝 찍었을 뿐이고, 계속 한 것은 아니다. 중국에도 대작 두 개가 1, 2위를 독식하고 있다. 우리가 4월부터 9월까지 매출 인식을 했고, 거기서 나온 거에 일단 마켓 수수료 떼고 거기서 일정부분을 수익으로 인식한 게 60억원이다”라고 설명했다.

이와 함께 회사 측은 투자자들에 IP 수수료보다 퍼블리싱(배급)에 관심을 둘 것을 제안했다. 김 상무는 “우리 매출의 30% 이상이 IP 수입이고, IP수익이 없었다면 올해 3분기는 적자였을 수 있다. IP 수입으로 인해 3분기는 작지만 흑자로 전환했다”고 설명했다.

이어 김 상무는 “우리는 우리가 가진 IP를 판 것이 아니기 때문에 너무 IP에 대해 집중하기보다는, (우리가) 게임회사이고 퍼블리싱을 주로 하는 만큼 그 쪽에 집중해주시면 좋겠다”고 말했다.

이 같은 설명에도 투자자들은 중국 '열혈강호' 매출에 대한 의구심을 떨치지 못했다. 또 다른 투자자는 “처음엔 중국에서 열혈강호를 출시하고 4월 주가가 2배 갔었는데 그 이유는 중국 매출에 대한 기대감 때문이다. 근데 실제로 올해 2~3분기 60억원(로열티 수익)이라는 숫자가 시장 예상치보다 낮았다”고 지적했다.

실제로 지난 4월 룽투코리아 주가는 3월30일 9270원(종가)에서 4월18일 1만6100원(종가)까지 13거래일 만에 73%나 상승했다. 그러나 이후 주가는 확연한 하락세를 보이며 8월16일 7500원까지 하락했다.

이에 김 상무는 “중국 열혈강호는 룽투게임이 퍼블리셔이며, IP는 룽투코리아가 가지고 있다. 우리가 룽트게임과 IP (공급) 계약을 한 것이고, 거기에서 1000억원의 매출이 나오게 되면, 마켓 수수료 빼고 나머지 금액에 대해 10~13%를 슬라이딩 방식으로 돈을 갖게 된다”며 “60억원이란 금액은 결코 작은 금액이 아니다. IP 매출은 우리가 로열티로 받는 수입이고, 지금 수입은 60억원이라고 해도 우리 매출에는 기여도가 높은 편”이라고 말했다. 슬라이딩 방식이란 수수료율을 매출에 따라 증감하는 방식을 뜻한다.

◆ 투자자들 중국 매출에 의구심....회사 측 "우린 선방한 것" 적극적 해명 = 또 다른 투자자는 “지난 4월 회사 사업총괄이란 분이 (중국 열혈강호 IP 수수료가) 총매출의 10~15%라고 말했다”며 “그런데 지난 실적을 보니까 (IP 수수료 수익이) 30억원 내외다. 굉장히 차이가 나기 때문에 회사에 대한 신뢰도에 의문을 표할 수밖에 없다”고 소리 높였다.

이 투자자는 중국 본사인 룽투게임이 자회사 룽투코리아를 어떻게 보고 있는지에 대한 보다 근본적인 물음을 던지기도 했다. 이 투자자는 “지금 양 대표의 자회사에 대한 스탠스를 알고 싶다”며 “한국 자회사를 매출처로만 생각하고 이익의 상당부분을 가져가는 수수료 항목으로 보는 것인가. 심지어 개발사도 가격을 과대 측정해 가져가는 ATM(현급지급기)으로 생각하는 것인가. 아니면 나름대로 글로벌 진출의 교두보로 보는 것이냐”고 따졌다.

이에 김 상무는 “중국 매출에 대한 기대감이 굉장히 큰데 비해 실제 좋지 않았고, ‘매출을 속여 우리 수익 인식이 작지 않았냐’ 하는 우려를 많이 하고 계시다”고 운을 뗐다.

그는 이어 “(중국 매출은) 타이곤 모바일, 열혈강호 작가, 룽투코리아 직원이 가서 로우 데이터(기초데이터)를 다 확인했고 정산 받은 결과”라며 “분기에 1회 정도 IR을 통해 궁금하거나 오도된 점을 바로 잡을 생각”이라고 말했다. 또한 “룽투코리아는 룽투 그룹 내 유일한 상장 자회사다. 전 세계 전초 기지 역할을 한다. 한 걸음 한 걸음 스텝을 밟고 있다”고 덧붙였다.

김 상무는 “(중국이) 한국보다 시장이 크고 다 좋은데 1, 2위 매출이 너무 크다 보니 3위부터 매출이 얼마 나오지 않고 있다. 7, 8, 9월에는 11위~20위권 했고. 20위 되면 매출이 2-3억 한다면 나쁘지 않은 것”이라고 말했다.

김 상무는 “물론 IP를 가지고 게임 퍼블리싱을 하고 많은 시너지를 낼 수 있는 것은 사실이나 기대감이 너무 커서, IP에 대해선 짚고 가고 게임이 잘 되고 있는 데도 불구하고 주가가 너무 엉망이라서 주주 분들에게 설명 드리고자 자리를 마련한 것”이라고 말했다.

이어 그는 “순수 IP 매출을 했다고 하더라도 100억원~200억원하는 게 굉장한 거다. 그걸 가지고 있지 않은데도 불구하고 60억원을 했다. 4~9월에 6개월이 채 안 되는 기간에 60억원을 한 것은 그렇게 나쁜 성적이 아니다”라며 “순이익도 15억원 이상 났다. 그냥 내버려뒀다면, 3분기 결손이었을 텐데 다행히도 매출 인식하면서 3분기 흑자 전환했다”고 덧붙였다.



이 같은 적극적인 설명에도 불구하고, 중국 매출과 관련한 투자자들의 항의는 계속됐다. 회사 측 관계자가 지난 4월 중국 매출의 10~15%가 IP 수수료율이라고 실제보다 높여 말해, 투자자들의 기대감을 높였다는 주장이다. 즉, 회사가 시장에 잘못 알려진 IP수수료율을 알았다면, 시장 정보를 바로 잡아야 하는데 제대로 대처하지 않았다는 것이다. 실적이 발표되고 나서야 실체를 알게 돼 막심한 손해를 입었다는 주장이다.

투자자들은 지난 4월 당시 사업총괄이사로 재직했던 최OO 이사가 언론에 10~15%의 중국 매출 IP수수료율을 흘렸다고 주장하고 있다. 투자자들은 IR을 통해 최 이사가 현재 회사에 재직 중인지를 묻기도 했다. 이에 김 상무는 “회사엔 없다”면서도, 최 이사를 봤냐는 물음엔 “봤다”고 답했다.

◆ 중국 개발사 조이파이게임 인수 추진 = IR을 통해 회사 측은 인수 추진 중인 개발사 이름은 밝히지 않은 채, 열혈강호 게임을 개발한 회사를 인수할 계획이라고 설명했다. 인수를 추진 중인 업체가 조이파이게임임을 간접적으로 드러낸 것이다.

룽투코리아가 조이파이게임을 인수하게 되면, 자회사가 개발한 게임을 직접 퍼블리싱(배급)하게 돼 연결 실적이 올라가게 된다. 회사 측은 조이파이게임의 지분을 100% 인수할 계획이다.

김 상무는 “지금 개발사(조이파이게임)가 굉장히 매력적이다. 우선은 중국에 일정부분의 수익을 갖게 된다. 대만, 홍콩, 마카오에서도 출시해 역시 수익을 쉐어(share) 받고, 한국에서도 잘 되고 있다”며 “하나의 게임으로 출시국가마다 수익을 받을 수 있고, 지금 현재 베트남, 태국, 동남아에서 나오는 매출도 다 가져가게 된다. 개발사 밸류가 점점 높아지고 있어 가능하면 빨리 인수하고 싶다”고 말했다.

수익 배분은 어떻게 이뤄지게 될까. 김 상무는 “보통 마켓 수수료를 빼고 구글, 앱스토어, 카카오, 안드로이드 시장 이런 것을 다 빼고, 거의 7대 3이라고 보시면 된다”며 “50이 남으면 남는 것의 30은 개발사가 70은 퍼블리셔가 갖는다”고 설명했다.

다만, 인수 자금을 마련하는 구체적인 방법은 아직 정해지지 않은 것으로 보인다. 회사 측은 이날 중국 게임개발사인 조이파이게임을 인수하기 위해 자금 마련 방법을 고심 중이라고 밝히기도 했다. 이에 처음 회사 측이 예로 든 것이 주식 스왑(SWAP)이다. 이에 투자자들의 우려가 나오자, 김 상무는 “여러 방안이 있을 수 있는데 (스왑은) 그 중 한 가지”라며 “여러 방법을 활용해 좋은 결과가 도출되도록 준비하고 있다”고 설명했다.

중국 본사가 아닌, 한국 자회사가 인수를 추진하는 이유는 뭘까. 이에 대해 김 상무는 “우선 개발사가 룽투코리아가 인수해줬으면 하는 생각을 가지고 있다”며 “룽투게임은 아직 상장사가 아니다. 상장사인 룽투코리아가 인수하길 (조이파이게임이) 원하고 있다”고 말했다.

회사 측은 추가적인 유상증자 계획이 없다는 입장도 밝혔다. 김 상무는 “유상증자는 아직 생각하지 않고 있다. 이미 했으므로 추가로 할 계획은 없다”고 말했다. 앞서 룽투코리아는 지난 9월 100억원 규모의 제3자 배정 유상증자를 결정했다고 공시한 바 있다. 신주는 보통주 118만6239주로 지난 17일 상장됐다. 배정 대상자는 모회사인 룽투게임이다. 보호예수 기간은 1년이다.

◆ 중국 게임 퍼블리셔의 한국 자회사 룽투코리아 = 룽투코리아는 중국 게임 퍼블리셔(배급사) '룽투게임'의 한국 자회사다. 룽투코리아는 룽투게임의 글로벌 진출 전략의 일환으로, 2015년 4월 설립됐다. 임직원 수는 올해 9월 기준 총 52명이다. 주로 유명 IP(지적재산권)를 기반으로 한 게임을 시장에 공급하는 퍼블리셔(배급사) 역할을 수행한다.

중국 북경에 위치한 본사 룽투게임은 2008년 설립됐다. 양성휘 대표는 룽투게임과 룽투코리아의 대표를 겸하고 있다. 룽투게임은 한국, 일본, 말레이시아, 홍콩 등에 해외지사를 두고 있으며, 임직원 수는 올해 9월 기준 약 2000명에 달한다. 게임 개발과 퍼블리싱(배급) 사업을 진행한다. 룽투게임은 중국 내 비상장사이나, 룽투코리아는 코스닥 상장사다.

2015년 룽투게임은 교육 서비스업을 진행하던 국내 아이넷스쿨을 인수하는 방식으로 룽투코리아를 설립했다. 아이넷스쿨을 기반으로 했던 만큼, 최근까지도 교육 사업을 병행해왔다. 그러다 올해 9월 교육사업부를 물적 분할하고 매각했다. 적자 사업을 접고, 게임 사업에 매진한다는 전략이다. 올해 3분기까지 교육 사업부의 누적 적자는 46억원에 달했다.

2015년 8월엔, 네이버의 자회사 라인과 함께 홍콩에 합작법인 ‘란투게임즈’를 설립했다. 같은 해 12월 코스닥 상장사이자 더이앤엠(THE E&M)의 전신인 ‘용현BM’을 인수했다. 현재 더이앤엠은 연예인이 출연하는 셀럽TV를 통해 방송 플랫폼 사업을 진행하고 있다.

2015년 6월 룽투코리아는 만화 열혈강호의 IP 계약을 체결하면서, 게임 개발 및 글로벌 서비스 판권을 확보했다. 올해 4월 ‘열혈강호 모바일’을 중국에 출시하고, 이어 10월엔 '열혈강호 for Kakao'를 출시했다. 김봉준 상무는 “검과마법과 열형강호가 ‘포 카카오(for Kakao)’로 성공하면서 회사가 무엇을 해야 하는지 확실한 방향을 알게 됐다”고 말했다.

또한 김 상무는 “현재 (게임 업계) 탑3를 보면, 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨의 3강 구조로 돼 있다. 그 뒤에 룽투코리아가 4위권”이라며 “요즘 게임 산업계엔 부익부 빈익빈이란 말이 돈다. 전체 매출 중 탑 3사가 전체(매출)의 70%를 기록하고 있고, 나머지 30%를 가지고 나머지 게임사들이 매출을 내고 있기 때문”이라고 말했다. 이어 “룽투코리아도 상위 4사에 진입할 수 있도록 열심히 매진 중”이라고 덧붙였다.

◆ 국내 ‘열혈강호 for Kakao’의 수익 배분은? = 국내 출시된 ‘열혈강호 for Kakao’의 수익 배분은 어떻게 될까.

김 상무는 “(앱스토어 등에 지불하는) 마켓수수료 30%, 카카오 수수료 20%씩 차감된다”고 말했다. 이어 “카카오 내 우리가 매출 1위다. 카카오에서도 우리에 대한 지원을 아끼지 않고 있고 다음 게임도 우리와 같이 하고 싶어 한다”며 “마켓 수수료를 빼고 개발사와 수익 배분을 하게 된다. 실제 카카오 수수료가 나가더라도 개발사 수수료 주고 마켓팅(비용) 쓰고 해도 우리가 20% 이상은 남는다고 보면 된다”고 설명했다.

‘열혈강호 for Kakao’가 10월 출시된 이후 지금까지 매출액 100억원 수준을 달성한 것으로 알려졌다. 회사 측도 이를 부정하지 않았다. 김 상무는 “한 100억원 가까이 했다. 출시가 지난달 10월 24일이었다. 아직 한 달이 안 됐다”며 “월말이 되면 매출이 좀 떨어지는 게 모바일 게임 시장이다. (11월)1일에는 6~7억원 정도 했다. 월말로 가면서 3~4억원 정도 하는 기조”라고 설명했다.

◆ 신규 게임 출시 계획 = 현재 이 회사가 새롭게 퍼블리싱을 준비 중인 게임은 ‘정의연맹(Justice League)’, ‘테라(TERA) 모바일’, '블레스 엠(BLESS M, 가칭)'이다.

정의연맹은 2018년 1분기 출시될 예정이다. DC코믹스의 배트맨, 슈퍼맨 등 영웅캐릭터를 활용한 모바일 게임이다. 중국에서는 올해 말 출시될 계획이다. 대만, 한국에서도 출시될 예정이다. 김 상무는 “액션 RPG 장르다. 3대 3 및 5대 5 방식”이라며 “이 게임은 영화 흥행과 DC코믹스 유저들의 충성도에 기대하고 있다”고 말했다. 지난 15일 국내에선 ‘저스티스리그’라는 동명의 영화가 개봉했다.

테라모바일은 란투게임즈에서 개발하고 있는 정통 MMORPG로, 글로벌 누적 유저수가 2500만에 달하는 온라인(PC)게임인 테라의 IP를 활용한 모바일 게임이다. 오는 28일 넷마블이 같은 IP를 활용한 테라M을 출시할 예정이다. 테라 모바일은 내년 2분기 출시될 예정이다. 회사 측은 이 역시 자사에 도움이 될 것으로 보고 있다. 김 상무는 “온라인 PC 게임(테라)의 IP를 가진 테라M을 넷마블이 엄청 광고하고 있다. 그 게임이 잘 된다면 우리 역시 후광효과를 충분히 얻을 수 있다”고 말했다.
또 하나의 MMORPG 대작인 블레스 엠(가칭)은 네오위즈의 대표 온라인 게임인 블레스(BLESS)의 모바일 버전이다. 내년 3분기 중국에 먼저 출시되고, 4분기 국내 출시될 예정이다. 김 상무는 “내년 하반기 블레스 IP를 가지고 새로운 MMORPG로 새로운 성과를 낼 수 있는 모습을 보여드릴 것”이라며 “지금 현재 세계관을 형성하고 배경과 이미지가 개발된 상태”라고 말했다.

이 외에도 회사 측은 현재 프로젝트S, 프로젝트A라는 이름의 새로운 게임 라인업을 준비하고 있다. 프로젝트S를 통해 준비하고 있는 게임은 ‘NEXT소녀전선(가칭)’이다. 프로젝트A는 ‘기연으로 만나다(가칭)’다. 무협 액션 MMORPG다. 김 상무는 “실사를 바탕으로 게임이 만들어진 게 특징”이라며 “이거 역시 구체화되면 다음 IR때 상세하게 말씀드릴 수 있을 것”이라고 말했다.

◆ 룽투투TV(LONGTUTU TV) 및 셀럽TV(CELUV.TV) 등 플랫폼에 기대 = 아프리카TV나 유튜브 등 최근 인기를 끌고 있는 영상 채널 시대를 맞아, 룽투코리아도 자회사를 통해 관련 서비스 구축에 힘을 쏟고 있다.

우선 자회사 더이앤엠과의 합작으로 게임 전문 방송 채널인 룽투투TV 사업을 진행한다. 자사 게임 광고를 송출하는 신규 채널을 확보함으로써 마케팅 비용을 줄이고, 신규 광고 수익을 발생시키겠다는 전략이다. 게임 방송 BJ에는 수익 배분이 이뤄진다.

김 상무는 “BJ들이 방송할 때 다이아몬드를 판매하게 되고 유저들이 다이아몬드를 쏘게 되면, 수익을 6대 4로 비제이와 룽투 코리아가 배분해 가져갈 수 있는 수익모델”이라고 설명했다.

더이앤엠의 셀럽TV는 아이돌 등 유명 연예인의 홍보 동영상을 올려놓는 플랫폼이다. 영상 중간마다 룽투코리아의 게임 광고를 송출하는 식으로 신규 마케팅 작업을 펼치고 있다. 지금까지 다이아, 스텔라, 티아라, 구구단, 나인뮤지스 등 50여 팀의 아이돌이 출연했다.

◆ 3분기 및 올해 사업 리뷰 = 올해 별도기준 3분기 매출액, 영업이익, 당기순이익은 각각 82억8700만원, 3억2000만원, -49억7200만원이다. 김 상무는 “3분기는 검과 마법 매출이 부진했다”며 “이에 따라 출시 게임이 손익분기점을 넘지 못했던 것이 사실이다. 3분기 매출액이 목표치에 미치지 못했던 부분”이라고 말했다.

또한 김 상무는 “그래픽 리소스와 관련해 엠게임과의 조율이 원활하지 못해 6월 (국내) 출시 예정이었던 열혈강호의 그래픽 리소스를 직접 제작하게 됐다. 그 과정에서 시간이 지연됐다”며 “10월말에 출시가 됐는데, 원래 6월 출시했으면 검과 마법 매출이 빠지는 시기에 바로 3분기 매출이 나와 3분기 실적이 좋았을 텐데 아쉽다”고 설명했다.

이어 “그래픽 리소스를 직접 개발하면서 전화위복이 됐다고 생각한다. 원래는 그래픽 리소스에 대한 사용료를 엠게임에 지불했어야 하는데 우리가 직접 제작한 그래피 리소스를 열혈강호에 사용했다”며 “앞으로 베트남과 동남아시아 시장에 사용되는 게임의 그래픽 리소스는 우룽투코리아에서 제작한 그래픽 리소스를 사용하게 돼 별도의 수익이 창출 될 수 있는 좋은 기회”라고 말했다.

한편, 회사 측은 ‘강철소녀’, ‘나선의 경계’, ‘천공의 성 아이테르’ 등 올해 신작 게임의 매출이 부진했다고 자평했다. 최근 인기를 끌고 있는 열혈강호 for Kakao를 통해 향후 실적 회복을 노린다는 전략이다.

회사 측은 다작을 경계하고 있다. 김 상무는 “인기 1위는 광고 매출을 할 수 있고, 매출 1위는 그 결과 고스란히 매출을 가져올 수 있지만, 다작 1위는 아무 의미가 없다는 결론을 내고 있다”며 “룽투코리아는 더 잘할 수 있는 MMORPG를 더 잘 할 수 있도록 준비하겠다”고 강조했다.

타이곤 모바일과 란투게임즈의 영향도 무시할 수 없다. 김 상무는 이 두 기업에 대해 “별도, 연결, 지분법에서 (우리에게) 안 좋은 실적을 가져다준 회사”라며 “타이곤 모바일은 지금 현재 계속 동남아와 한국 매출을 인식할 것이며, 동남아 쪽에 계약을 (진행)하고 있기에, 4분기에 분명 실적이 좋아질 것”이라고 말했다.

란투게임즈에 대해선 “중국의 회계기준상, 개발비라는 계정 가격이 없다. 무형 자산으로 인식하지 않고 개발비를 모두 비용으로 인식하기에, 결과가 재무제표상 좋게 나타날 수 없다”며 “하지만, 현재 (테라) 계약이 잘 진행되고 있는 것으로 알고 있다. 테라가 출시되면, 그에 따른 비용, 개발비 상각 없이 바로 다 매출을 수익으로 인식할 수 있어 란투게임즈 역시 올해 4분기와 내년 긍정적인 효과로 다가올 것으로 기대하고 있다”고 설명했다.
무엇보다 적자가 지속됐던 교육사업부를 분할 매각해 큰 짐을 덜게 됐다. 김 상무는 “총 46억원의 적자를 보고 있던 교육 사업부가 분할이 돼, 이제 룽투코리아는 확실한 게임 회사로서 인식될 수 있는 시기가 됐다고 생각한다”며 “교육사업부에 대한 걱정은 안 하셔도 되고, 게임에 대해서만 집중을 해 주셨으면 한다”고 투자자들에 당부했다.

회사 측은 열혈강호 for Kakao 성공을 통해 내년 손익과 실적이 개선될 것으로 기대하고 있다. 김 상무는 “타이곤 모바일의 IP 매출 인식이 4분기부터 본격화 될 것”이라며 “란투게임즈는 테라 출시 이후 확실하게 매출 인식을 하면서 재무제표가 좋아질 것이며, 더이앤엠은 미디어 사업이 가속화되면서 여러 가지 효과가 나타나고 있다”고 설명했다. 내년 불확실성을 해소하고 각종 악재를 청산해 게임사업에 집중하는 회사가 되겠다는 각오다.

<신현석기자>shs11@ddaily.co.kr
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