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[종합] 넷마블, 10년만에 적자전환 ‘어닝쇼크’

최민지

-1분기 매출 6315억원, 영업손실 119억원, 당기순손실 518억원
-대형 신작부재 탓, 2분기부터 신작 게임 대거 출시
-하반기 수익개선 드라이브 “P2E게임, 인앱매출로 수익”


[디지털데일리 최민지기자] 넷마블이 10년만에 적자로 돌아섰다. 2012년 4분기 이후 처음으로 적자를 기록했다. 대형 신작은 없고, 기존 게임 매출은 하향 안정화로 들어선 결과다. 물론 시장도 영업이익 감소를 전망했지만, ‘적자’를 낼 줄은 예상치 못했다. 뼈 아픈 ‘어닝쇼크’다.

넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 한국채택국제회계(K-IFRS) 연결기준 2022년 1분기 매출 6315억원, 영업손실 119억원, 당기순손실 518억원을 기록했다고 12일 공시했다. EBITDA(상각전 영업이익)는 전년 동기 대비 43.1%, 전 분기 대비 62.2% 줄어든 457억원으로 집계됐다. 1분기 매출은 전년 동기 대비 10.7% 성장했으나 전 분기 대비로는 16.1% 감소했다. 영업이익과 당기순이익은 전분기, 전년동기로 비교했을 때 모두 적자로 돌아섰다.

앞서, 증권정보업체 에프앤가이드가 예측한 1분기 실적 컨센서스(시장전망치)는 매출 723억원, 영업이익 475억원, 당기순이익 645억원이었다. 컨센서스를 크게 하회하는 부진한 성적표다. 실적부진 원인은 ▲1분기 대형 신작 부재 ▲기출시 게임들의 하향 안정화 ▲해외 사업 계절적 요인 등이다. 전분기 일시적으로 발생했던 하이브 유상증자 효과 미발생도 이유 중 하나다.

도기욱 넷마블 대표는 이날 넷마블 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “1분기는 기존 게임 매출 하향세가 있는 상태에서 대형 신작이 부재한 상태라고 보면 된다”며 “해외 사업 계절적 원인으로 인해 매출 및 영업이익이 동시에 감소했다”고 설명했다.

매출 감소로 지급수수료도 하락했다. 1분기 지급수수료는 2455억원으로 전년동기대비 4.8% 늘었지만, 전분기보다는 13.2% 감소했다. 마케팅비용도 신작이 없었던 만큼 전분기보다 7.2% 줄었다. 다만, 지난해 1분기와 비교하면 45.5% 늘었다. 1분기 마케팅비용은 총 1129억원을 집행했다.

신작들을 대거 준비하고 있는 만큼, 인건비는 늘었다. 신작 관련 개발 인력 충원에 따라 인건비는 전분기보다 2.1%, 전년동기대비 30.3% 증가했다. 1분기 인건비는 총 1868억원이며, 총 영업비용은 6434억원이다.

국내 매출 비중도 줄었다. 1분기 국내 매출 비중은 16%, 해외매출 비중은 84%다. 해외매출 비중이 전분기보다 6%p 오른 이유는 국내 기출시 게임 매출 하향안정화 때문이다. 1분기 국내매출은 1021억원으로 전분기보다 37.8% 하락했다. 해외매출은 10% 줄어든 5294억원이다. 지역별로는 ▲북미 49% ▲한국 16% ▲유럽 12% ▲동남아시아 10% ▲일본 8% 순이다.

장르별 매출 비중은 ▲캐주얼 게임 48% ▲역할수행게임(RPG) 21% ▲다중접속역할수행게임(MMORPG) 19%며, ‘제2의나라: 크로스월드’ 등 이미 출시된 게임 매출 하락으로 MMORPG 매출 비중은 7%p 줄었다. 상위 매출게임은 ▲마블 콘테스트 챔피언스 9% ▲캐시프렌지 9% ▲잭팟월드 7% ▲랏처슬롯 7% ▲일곱개의 대죄: 그랜드크로스 7% ▲제2의나라: 크로스월드 7% 등이다.

넷마블이 적자를 떨쳐내고 수익성을 개선하기 위해서는 새로운 신작들이 필요하다. 이에 넷마블은 오는 25일 ‘제2의나라: 크로스월드 글로벌’을 시작으로 ▲골든 브로스, BTS드림: 타이니탄 하우스(5월 소프트론칭) ▲디즈니 미러 가디언즈(6월23일) ▲머지 쿵야 아일랜드(6월 그랜드론칭)를 2분기 출시할 예정이다. 하반기에도 7월 ‘세븐나이츠 레볼루션’를 비롯해 ▲오버프라임 ▲몬스터 길들이기: 아레나, ▲킹 오브 파이터즈: 아레나 ▲ 챔피언스: 어센션 ▲하이프스쿼드 ▲그랜드크로스W ▲모두의 마블: 메타월드를 선보인다.

이 중에서도 ▲제2의나라: 크로스월드 글로벌 ▲골든브로스 ▲몬스터 길들이기: 아레나 ▲킹오브 파이터즈: 아레나 ▲챔피언스: 어센션 ▲모두의마블: 메타월드는 블록체인을 적용한다.

넷마블 블록체인 시스템 적용 방식은 블록체인 유입 이용자가 인앱(앱 내) 매출에 영향을 미치는 구조로 돼 있다. 이용자수(DAU) 증가가 인앱매출 증가로 연결되는 식이다. 이에 넷마블은 인앱매출로 수익을 얻고, 플레이투언(Play to Earn, P2E) 이용자는 토큰을 통해 돈을 벌게 된다.

권영식 대표는 “두 달 정도 운영해본 ‘A3: 스틸얼라이브(글로벌)’에서 DAU 증가와 인앱 매출 증가가 지속적으로 확인되고 있다”며 “(블록체인 적용이 신작 매출에) 직접적 영향이 있다고 보면 된다. 넷마블은 토큰 수수료를 받는 것으로 수익을 내지 않고, 순수하게 인앱 매출로 수익을 얻는다”고 설명했다.

이어 “2분기부터 제2의나라(글로벌)를 시작으로 그동안 준비한 다양한 신작을 출시하기 때문에 매출 부분은 개선될 예정”이라며 “신작 출시로 인한 마케팅비와 인건비 상승분 등 영향으로 수익성 개선은 하반기에 이뤄질 것”이라고 내다봤다.

최민지
cmj@ddaily.co.kr
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