인터뷰

[인터뷰] 우영우도 선택한 ‘비마이프렌즈’, 크리에이터 이코노미 허들 낮춰

최민지
비마이프렌즈 이기영 CEO(오른쪽), 김준기 CTO.
비마이프렌즈 이기영 CEO(오른쪽), 김준기 CTO.
-비마이프렌즈 이기영 CEO, 김준기 CTO 인터뷰


[디지털데일리 최민지 기자] ‘크리에이터 이코노미’가 화두다. 각양각색 플랫폼에서 양질의 크리에이터를 유치하기 위해 저마다의 방식으로 수익을 창출할 수 있는 생태계를 꾸리고 있다. 이 과정에서 플랫폼 ‘종속’ 현상은 필연적이다. 하지만, 플랫폼이 아닌 ’크리에이터‘ 중심으로 팬덤 비즈니스를 할 수 있다면 어떨까?

이같은 고민의 결과가 ’비마이프렌즈‘다. 비마이프렌즈는 개인부터 기업까지 누구나 팬덤 비즈니스를 할 수 있도록 IT 솔루션을 제공한다. 비마이프렌즈는 경영진 이력에서부터 ’성공‘의 냄새가 난다. 지난해 설립된 신생 스타트업이지만, 최근 CJ에서 224억원을 투자받을 정도로 시장의 주목을 받고 있다.

각 분야 실력자들이 비마이프렌즈 가능성에 속속 합류하고 있는 점만 봐도 기대감을 키운다. 하이브에서 위버스와 위버스샵을 만들어낸 배상훈 최고운영책임자(COO)와 김준기 최고기술책임자(CTO)가 비마이프렌즈를 창업했으며, 서우석 전 위버스컴퍼니 대표가 함께했다. 최근엔 넷마블, CJ ENM, 빅히트 엔터테인먼트, 비알코리아 등에서 지식재산(IP) 사업을 총괄한 하세정 최고지식재산책임자(CIPO)를 영입했다. 특히, ’플로(FLO)‘ 운영사 드림어스컴퍼니 이기영 대표까지 합류했다.

이와 관련 <디지털데일리>는 이기영 공동대표와 김준기 CTO 등 비마이프렌즈 주요 경영진을 만나 청사진에 대한 이야기를 들어봤다.

지난 4월 비마이프렌즈에 합류한 이기영 공동대표는 SK텔레콤에서 플랫폼사업부문 커뮤니케이션 플랫폼 리더와 유니콘랩스 사업개발 리더를 거쳐 드림어스컴퍼니 CEO로 음악 서비스 플로를 기획하고 흑자 기업으로 성장시킨 주역이다. 이기영 대표는 대기업 내에서도 서비스 초기 단계를 주로 담당해온 만큼, 비마이프렌즈에서 성장에 따라 커지는 사업 복잡도와 리스크 관리에 최적화된 해법을 제시할 수 있다는 판단이다.

이 대표는 “대기업에서 스타트업 공동대표로 자리를 옮겼지만, 일의 본질은 같다. 스타트업도 성장통을 관리하기 위한 경영이 필요하다”며 “팬덤과 비즈니스 로직이 K-팝을 넘어 다양한 도메인으로 확대되고 웹 3.0까지 바라본다는 점에서 비마이프렌즈 자신감과 확신의 강도가 빠르게 커졌다. 꽤 빨리 성장하겠다라는 생각이 들었다”고 말했다.

이 대표가 이렇게 생각한 배경엔 ‘비스테이지(b.stage)’ 솔루션이 있다. 비스테이지는 팬덤 강화와 수익화를 위해 요구되는 다양한 기능을 직접 제공하는 올인원 플랫폼을 구축하는 솔루션이다. 수익화, 멤버십‧후원, 팬과의 소통, 이커머스, 글로벌 결제‧배송, 데이터‧인사이트, 다국어 등을 지원한다. 광고 수익이 아닌 팬덤 비즈니스 본질에 집중하도록 탈플랫폼으로 가능한 낮은 수수료를 책정했다. 보통은 플랫폼을 벗어나면 콘텐츠가 사라지지만, 비스테이지는 모든 데이터를 크리에이터에 귀속시킨다. 충성고객과 팬들과 직접적 소통과 공감을 통해 가치 극대화와 수익창출이 가능한 비즈니스 모델이라는 설명이다.

박한나 비마이프렌즈 CMO는 “플랫폼 안에서 수익을 창출한 크리에이터들은 독립적 오너로 살아갈 수 있는가에 회의적이다. 한 설문조사 결과 크리에이터 74%가 플랫폼에 종속됐다고 답했으며, 플랫폼이 없어지면 본인의 데이터를 비롯한 창의적 결과물들이 사라진다고 봤다”며 “그러나 비스테이지는 비즈니스 솔루션이기 때문에 크리에이터가 비즈니스 오너이고, 모든 데이터도 본인 소유”라고 설명했다.

비마이프렌즈에 따르면 누구나 플랫폼을 무료로 만들 수 있고, 기존 플랫폼에 지불해야 했던 수수료 30%보다 현저히 낮은 솔루션 사용비만 내면 된다. 본인에 맞는 멤버십을 만들고 일부 콘텐츠를 유료화하고, 멤버십 사용자에게만 볼 수 있도록 권한을 설정하거나, 굿즈를 판매하는 등 다양한 수익화 요소를 구성해볼 수 있다.

비스테이지는 수익창출을 돕는 비즈니스 솔루션이지만, 온전히 크리에이터와 팬을 위한 공간을 지향한다. 유튜브, 인스타그램, 트위터 등에서 팬이 아닌 대중에 상처받은 경험이 많았다면, 이곳에서만은 팬들에게 위로받고 소통할 수 있어야 한다. 이 때문에 ‘멤버십’ 기능도 포함시키고, 크리에이터에 여러 ‘권한’을 부여한 것이다.

김준기 CTO는 “이제는 나와 크리에이터 간 집중된 공간과 커뮤니케이션이 더욱 중요해졌다. 비스포크 플랫폼 빌더라는 특화된 형태로 IT 기술을 제공하고, 그들이 필요한 것을 고민했다”며 “원하는 대로 만들 수 있는 툴을 제공했으니 알아서 쓰라는 말이 아니다. 크리에이터와 팬을 도와주는 조력자로서, 모든 제약을 없애겠다는 의미”라고 강조했다.

또 “비마이프렌즈는 ‘게이트’ 장사를 하지 않는다. 서포트 툴을 제공하고, 최대한 많은 이득을 크리에이터가 가져갈 수 있도록 고민한다”며 “고객 니즈에 집중하고, 크리에이터들이 원하는 기능을 추가할 것이다. 팬들과 크리에이터 간 긍정적 관계가 형성될 수 있도록 할 의무가 있다. 크리에이터 이코노미가 커지면 좀 더 나은 혜택을 누릴 수 있도록 해야 한다”고 부연했다.

일례로 글로벌 e-스포츠 전문기업 T1 팬덤 멤버십 플랫폼, FC서울 팬 이벤트 전용 페이지, 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’ 팬 페이지, K-팝 아티스트 ‘KARD’ 공식 홈페이지 등이 비스테이지를 통해 만들어졌다. 우영우 비스테이지 팬페이지에서는 이커머스까지 연계되는 방안도 고려 중이다. 이처럼 비스테이지는 연예뿐 아니라 전반적인 엔터테인먼트와 e스포츠‧스포츠 팬덤 등 광범위한 크리에이터 범위를 아우른다.

비마이프렌즈는 글로벌 시장을 타깃으로 삼았다. 팬덤이 국내에만 국한되지 않기 때문에 충분히 글로벌로 나아갈 수 있다는 판단이다. 지난 2월에는 미국 지사도 설립했다.

이기영 대표는 “크리에이터와 IP를 하나의 사업자로보고, 이를 비즈니스로 담는 모델 초기단계다. 크리에이터가 돈을 버는 진입장벽을 낮추고, 고객과 팬 모두 행복할 수 있는 팬덤 비즈니스 구조를 꿈꾼다”며 “팬덤에는 국경이 없어졌기 때문에 글로벌 시장도 타깃하고 있다”고 발언했다.

비마이프렌즈 목적은 국내외 크리에이터와 팬들이 즐길 수 있는 플랫폼을 만들고, 크리에이터 이코노미를 돕는 자양분을 만드는 데 있다. 그러다 보니 기술적인 고민도 이어졌다. 아마존웹서비스(AWS)와 협력해 클라우드 인프라 기반으로 대규모 트래픽을 어떤 상황에서라도 최적으로 관리할 수 있도록 조치했다. 회사 내 개발자 비중은 70%에 이른다.

시작부터 보안을 고려해 시스템을 설계한 점도 눈에 띈다. ‘정보보호 및 개인정보보호 관리체계(ISMS-P)’ 인증을 당장 받을 수 있을 정도의 보안 수준은 갖췄다는 설명이다. 모의해킹부터 시뮬레이션, 취약점 분석 등을 체계적으로 진행했다. 정보보호최고책임자(CISO) 조직은 CEO 직속이다. 보안이 다른 사업 부문과 비교해 우선순위에서 밀리지 않도록 하기 위해서다. 비마이프렌즈는 국내, 국제 보안 인증을 받을 계획이며, 내년 상반기 진행할 예정이다.

김준기 CTO는 “사용자 비용 최적화와 효율화를 위해, 한국뿐 아니라 220개국 서비스에 모두 테스트를 했다”며 “네트워크를 빠르게 동작시키고 비용 효율적으로 돌아가게 하기 위해 노력 중이다. 한국에 국한되지 않기 때문에 테크니컬 챌린지가 있다”고 전했다.
최민지
cmj@ddaily.co.kr
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