-한국인터넷기업협회, ‘미디어 엔터테인먼트 산업변화에 따른 디지털 콘텐츠 생태계 영향’토론회 개최
[디지털데일리 최민지 기자] 디지털콘텐츠 산업 특성을 무시한 과거 재벌기업 잣대를 적용하는 문제점에 대한 지적이 제기됐다.
한국인터넷기업협회(회장 박성호, 이하 인기협)는 한국벤처창업학회(회장 신진오)와 공동으로 지난 14일 전경련회관 컨퍼런스센터에서 ‘미디어 엔터테인먼트 산업변화에 따른 디지털 콘텐츠 생태계 영향’ 주제로 토론회를 개최했다.
이날 상명대학교 최영근 교수는 국내 콘텐츠 플랫폼에 대한 인수합병(M&A)을 통해 규모의 경제 실현을 이뤄야 한다고 제언했다. 해외 콘텐츠 플랫폼과의 시장경쟁을 꾀하고 창작생태계 선진화를 이룰 수 있는 방법 중 하나이기에, 이를 위한 정부 지원 정책이 시급하다는 주장이다.
최영근 교수는 “콘텐츠 산업이 글로벌화되면서 국내 콘텐츠 관련 기업들이 해외 기업들과 직접적인 경쟁이 증가하고 있는 상황에서 국내 디지털콘텐츠플랫폼들은 지식재산(IP)의 안정적 확보를 위한 전략적 투자를 지속할 수밖에 없는 상황”이라며 “콘텐츠플랫폼 경쟁 구도, 멀티호밍으로 인한 시장 지배 불가, 독과점이 어려운 경쟁 시장 내 사업이라는 측면에서 자사 우대의 배제적 행위가 불가능하다”고 말했다.
그럼에도 디지털콘텐츠플랫폼이 M&A를 통해 자사화를 하는 이유는 소비자 요구와 니즈 대응, 데이터 기반의 기획, 행태 데이터 분석과 내부 전문가의 직관과 결합해 창작자들을 인큐베이팅하는 ‘데이터 기반 콘텐츠 액셀러레이터’의 역할을 수행하기 위해서라는 설명이다.
가천대 전성민 교수는 콘텐츠 유통의 플랫폼화에 대해 “플랫폼 기업 특성상 독과점 형태를 예전과 비교해 그대로 적용하기는 어렵다”며 “특히 원소스멀티유즈는 콘텐츠 영역에서 상당히 중요한 개념인데, 하나의 콘텐츠(웹툰)가 여러 콘텐츠(영화, 드라마, 게임 등)화 되어가는 과정에서 필요한 산업군의 기업을 인수하는 것이 과연 독과점인지 새로운 앵글로 바라봐야 한다”고 꼬집었다.
이어 “플랫폼 기업을 기존 산업 관점에서 예전 다른 재벌기업들을 보는 관점으로 보는 것은 문제가 있다”라고 강조했다.
M&A는 글로벌 엔터테인먼트 시장 기회를 선도하는 리더십을 확보하는 동시에 수많은 피인수 기업과 중소협력 업체, 콘텐츠 작가들의 미래와도 직결되는 일이기 떄문이다. M&A에 대한 규제는 국익, 경제력 집중, 사회 후생 등 경제적 효과가 매우 크므로 섣불리 적용하는 것보다, 합병 시 발생하는 효익 중심으로 낙수 효과 등의 여러 효과를 고려해야 한다는 의견이다.
경희대학교 김민용 교수는 “(정부에서는) 공정이라는 잣대로 해야 할 것과 하지 말아야 할 것을 너무나 명확하게 구분해놨고, 그 기준마저도 모호하다”라며 “통상적인 경제에서의 독과점은 골목상권을 침해해서 약자들을 괴롭히는 것을 보통 말하는 독과점의 폐해라고 이야기하는데 디지털미디어나 엔터테인먼트 쪽은 그런 상황이 아니다”라고 말했다.
디지털 플랫폼 기업은 경쟁 제약 요소에 따른 역차별과 규제가 존재한다. 일례로, 디지털 음원 플랫폼 경우 국내 기업은 다양한 규제와 감독을 받지만, 외국계 기업은 상대적으로 자유로운 규제 무풍지대라는 지적이다.
한국웹툰산업협회 서범강 회장은 “웹툰 측면에서 기본적으로 생명력을 지닌 플랫폼이 생태계 기반 확보를 위해 M&A를 하는 것은 필요한 수단이자 과정”이라며 “웹툰 종주국으로서 해외 진출을 추진하는 시점에서 해외시장에서 등장할 수 있는 거대 해외 웹툰 플랫폼 지위나 경쟁력을 견제하고 밸런싱 유지를 위한 대응 체계 마련을 위해서라도 플랫폼 확장 활동은 구속하거나 제한하기보다는 자율적으로 취할 수 있어야 된다”고 부연했다.
글로벌 콘텐츠 기업 M&A와 국내 콘텐츠 기업의 M&A를 바라보는 이중적인 잣대에 대해서 비판의 목소리가 나왔다.
인기협 조영기 사무국장은 “글로벌 영상 플랫폼이 한국에서도 나와야지 않겠느냐는 이야기는 있었으나 실질적인 노력은 없었다”라며 “우수한 크리에이터와 제작사들을 국내에 있는 기업들에서 산하 자회사 내지는 산하 크리에이터로 영입하고 있는 멀티스튜디오 체제로 제작 경쟁력을 키워가고 있는 것은 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 예전부터 있었던 것이고 앞으로도 생존방식의 하나일 것”이라고 강조했다.
유병준 서울대학교 교수는 “최근 웹툰‧콘텐츠 비즈니스가 새로운 방향으로 성장하는 것을 보면서 다시 한번 한국의 힘을 확인하고, 세계를 석권할 에너지가 있다는 가능성을 보았다”며 “새로운 산업에 대해서도 과거 재벌기업과 같다고 비판하기보다, 국가적 기업으로 해외 기업들과 동등하게 경쟁할 수 있도록 지원해줄 필요가 있다”고 전했다.
한편, 이날 한양대학교 강형구 교수는 디지털콘텐츠 플랫폼의 경제적 효과를 분석한 결과를 발표했다. 음원, 스토리, 영상 산업의 산업 연관 효과 분석 결과 디지털콘텐츠 산업의 생산유발효과는 119조원으로, 이는 국내총생산(GDP) 5%에 달한다. 고용유발효과는 69만명, 수출 효과는 3조원가량에 이른다.
강 교수는 “보이지 않는 경제적 효과는 무시한 보수적 예측이므로 콘텐츠 산업이 문화 전파, 외교‧교류 촉진, 브랜딩 등에 기여하는 소프트파워, 웹(Web)‧메타버스‧게임 등 산업과의 직접적 시너지 등을 고려한다면 디지털콘텐츠 영향력은 천문학적 수치가 될 것”이라고 설명했다.