[현장] 도전하는 게임 꿈나무들…‘환경 문제’ 경각심, 플레이로 풀어내다
[디지털데일리 왕진화 기자] 게임 제작 꿈나무들이 서로 만든 인디 게임에 대해 아이디어를 교류할 수 있는 장이 열렸다. 28일 행사장에 모인 학생들은 저마다의 게임을 서로 경험해보고 피드백을 전하며 값진 시간을 보냈다.
이날 한국게임산업협회(K-GAMES)가 개최한 ‘2023 SIGN’(Student Indie Game Network)에서 게임 제작 꿈나무 대학생들이 모인 동아리가 만든 인디 게임 29개를 체험해볼 수 있었다.
코로나19 엔데믹 이후 처음으로 열린 게임 제작 동아리 연합 발표회에 나선 대학생들은 한껏 들뜬 분위기였다.
행사에 참여한 동아리는 ▲대학생 연합 게임 제작 동아리 ‘BRIDGE’ ▲전국 게임개발 연합 동아리 ‘게임메이커스’(GameMakers) ▲중앙대학교 게임 제작 동아리 ‘CIEN’ ▲숭실대학교 게임 제작 동아리 ‘겜마루’ ▲순천향대학교 게임 제작 동아리 ‘CrystalHero’다.
인디 게임 29개는 저마다의 다양하고도 흡인력 있는 스토리를 보여주는 한편, 톡톡 튀는 아이디어 요소들이 돋보였다. 이날 모인 대학생 150여명은 서로의 게임을 체험하고 방명록을 남기며 게임 장점과 개선점에 대한 생각을 적극적으로 공유했다.
특히 이날 환경 문제를 주제로 다루는 게임이 몇몇 눈에 띄었는데, 대표적으로 BRIDGE 소속 대학생 8명이 모여 만든 PC 비주얼 노벨 게임 노아:2050(NOAH:2050)’은 환경 난민에 대한 문제를 게임으로 풀어냈다.
이 게임은 환경 문제에 대한 이용자 평소 생각을 스스로 깨닫게 하는 스토리가 매력적이었다. 탄소배출 감축에 실패한 2050년이 배경으로, 한 도시의 고등학교를 중심으로 이야기가 펼쳐진다. 잦은 이상기후와 해수면 상승, 사막화로 거주 불능 도시가 늘어가는 가운데 주인공이 살고 있는 ‘물초시’ 또한 점점 잠겨간다.
이용자는 물초고등학교 3학년 학생으로 분해 환경 문제와 관련한 여러 에피소드를 겪게 된다. 게임 내 환경에 대한 가치관을 형성할 수 있는 메신저와 뉴스, 댓글 공감, 도감 등 다양한 시스템으로 이용자에게 미래의 환경 문제 시사점을 던진다. 팀원 중 게임과 무관한 전공을 가진 학생도 자유롭게 참여해 게임을 함께 만들었다는 설명이다. 제작 소요 기간은 약 1년 반이 채 안 걸렸다.
BRIDGE 소속 개발팀이자 노아:2050를 제작한 NOAH팀 대표 김지수 학생은 게임 기획 취지에 대해, “과제를 구성할 때 ‘사회적인 문제를 다루는 영상을 만들면 좋겠다’고 생각했는데, 볼륨이 커 보류했다가 게임 제작 동아리에 오게 됐다”며 “팀원들과 소재를 고민하다 국제법상 환경 난민이 보호를 받지 못한다는 것을 알게 된 뒤 환경 난민을 선택하게 됐다”고 설명했다.
이어 “오는 12월까지 팀원들과 게임을 완성하는 게 목표”라며 “조만간 ‘방구석 인디 게임쇼’(BIGS)에도 선보일 계획이고, 앞으로 이 게임을 선보일 수 있는 자리가 생긴다면 출품을 적극 고민해볼 예정”이라고 부연했다.
대학생 혼자의 힘으로 만든 프로젝트도 두각을 나타냈다. CIEN 소속 이규성 학생이 만든 모바일 로그라이크 ‘카운터플롯:콜렉팅 아티팩트(CounterPlot:Collecting Artifacts)’, 겜마루 소속 황현진 학생이 만든 PC 캐주얼 디펜스 게임 ‘탭킹(Tap King)’ 등이었다.
이 중 직접 플레이해본 탭킹은 8개의 타일로 구성된 왕국을 성장시키면서, 일정 시간마다 몰려오는 적들을 막아야 하는 전략 게임이었다. 각 타일은 경험치와 레벨이 있어 자원을 통해 성장시킬 수 있고, 레벨이 오를 때마다 스킬이 발동된다.
황현진 학생은 “평소 다양한 디펜스 게임을 즐겨왔었는데, 여러 아쉬운 점들을 해결한 게임을 직접 만들고 싶다는 생각을 해왔다”면서 “프로토 타입 제작은 2개월, 총 제작기간은 5개월 걸렸다. 이번 프로젝트로 1인 게임 개발을 처음으로 시도해봤는데 개인적으로 팀원들과 작업하는 것보다 혼자 하는 게 더 잘 맞았다”고 말했다.
이어 “이번 행사를 통해 친구들과 다른 동아리 소속 학생들에게 게임에 대한 피드백을 자세히 들을 수 있어 좋았다”며 “평소 생각지 못했던 부분에서도 알게 된 게 많아 뜻 깊은 시간이었고, 앞으로 게임이 나아갈 방향성을 고민하면서 더 좋은 프로젝트를 만들기 위해 노력할 것”이라고 덧붙였다.
한편, 한국게임산업협회는 이번 행사를 시작으로 SIGN을 정례화하며 대학생 연합 동아리를 지원할 계획이다. 이들이 만든 인디 게임을 알리는 한편, 기술 교류의 장을 계속해서 만들어갈 예정이다.
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