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[종합] 크래프톤, 올해 2분기 모바일게임 성적 아쉽네…인도시장 ‘사활’

왕진화 기자
크래프톤 2023년 2분기 실적. [ⓒ크래프톤]
크래프톤 2023년 2분기 실적. [ⓒ크래프톤]

[디지털데일리 왕진화 기자] 비용 효율화에 방점을 두고 수익성을 관리해온 크래프톤이 계절적 비수기 영향으로 올해 2분기 아쉬운 실적을 기록했다. ‘배틀그라운드 모바일’ 등 모바일 게임 매출이 전반적으로 하향 안정화됨에 따라 전체 외형이 줄어들었다.

다만 모바일 게임은 다시 한 번 반등의 기회가 마련됐다. 지난 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스가 재개되며 인도 지역의 트래픽을 회복 중이기 때문이다. 이에, 크래프톤은 올해 하반기 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 인도 시장에 보다 집중할 예정이다.

크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 올해 2분기 매출 3871억원, 영업이익 1315억원, 당기순이익 1285억원을 달성했다고 9일 잠정 공시했다. 올해 상반기 크래프톤은 연결 기준 누적 매출 9257억원, 영업이익 4145억원, 당기순이익 3957억원을 기록했다.

크래프톤은 올해 2분기에도 비용 효율화 기조를 유지해왔으나, 계절적 비수기의 영향으로 매출이 하향 안정화된 모습을 보였다. 2분기 모바일 게임 매출은 2445억원으로 전분기 대비 29.7% 줄었고 전년 동기 대비 23.4% 감소했다.

[ⓒ크래프톤]
[ⓒ크래프톤]

배틀그라운드 모바일에는 격월 단위로 개편된 로열패스 상품이 도입됐다. 안정적인 매출을 확보했다. 특히 지난 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스가 재개되며 인도 지역의 트래픽을 회복 중이다.

하반기에는 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 인도 시장에 보다 집중할 예정이다. 이달 초 글로벌 시장에 선을 보인 ‘디펜스 더비’는 이용자 사이 긍정적인 반응을 얻으며 초기 성과를 달성하고 있다.

2분기 PC·콘솔 게임 매출은 모바일게임에 비하면 괄목할 만한 성과를 기록했다. 2분기 PC게임 매출은 1170억원으로 전년 동기 대비 32.1% 증가, 전분기 대비 34.4% 감소했다. 같은 기간 콘솔 게임 매출은 190억원을 기록했다. 이는 전분기 대비 162.8%, 전년 동기 대비 98.4% 각각 급증한 수치다.

상반기 ‘펍지(PUBG):배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ PC·콘솔은 ▲일반 매치 개선 ▲부활 시스템 추가 ▲클랜 시스템 출시 ▲아케이드 개편 등 다양한 업데이트를 진행했다. 이 기간 크래프톤은 지속가능한 서비스의 발판을 다졌다고 설명했다.

크래프톤은 무료화 이후로도 월 200만명 이상의 신규 사용자가 꾸준히 유입됐다고 강조했다. 크래프톤은 올해 하반기 새로운 지식재산권(IP)와의 컬래버레이션, 신규 맵 출시 등으로 다양한 콘텐츠를 제공할 계획이다.

2분기 영업비용은 2556억원으로 전분기와 동일한 수준을 유지했고 전년 동기 대비로는 0.8% 줄었다. 이 가운데 인건비는 1032억원으로 전사 인원 증가로 인해 전분기 및 전년 동기 대비 각각 2.4%, 9.6%씩 늘었다. 2분기 마케팅비는 87억원으로, 신작 ‘디펜스 더비’ 등으로 인해 전분기 대비 70.5% 급증했다. 다만 지난해 같은 기간보다 23.3% 감소했다.

[ⓒ크래프톤]
[ⓒ크래프톤]

크래프톤은 ‘스케일업 더 크리에이티브(Scale-Up the Creative)’라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 ▲눈물을 마시는 새 ▲프로젝트 블랙버짓 ▲프로젝트 골드러시 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이다.

생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 ‘더 크리에이티브(The Creative)’ 제도도 신설했다. 또한 독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성을 적극 확보하고 있다.

이 외에도 새로운 게임성 발견과 제작 효율성 증대를 목표로 딥러닝 기술을 현업에 도입하고 있으며, 연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 UGC(사용자 제작 콘텐츠, User Created Contents) 플랫폼 ‘미글루(Migaloo)’에도 딥러닝 기술이 적용될 예정이다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 9일 올 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “네이버제트와 공동 개발, 연말 소프트론칭을 앞두고 있는 미글루는 이용자에게 인터렉티브 콘텐츠를 제공하는 플랫폼이 되고, 크리에이터에게는 샌드박스 툴을 활용한 콘텐츠 제작과 유통을 가능하게 해 웹3 기반의 크리에이터 생태계 구축을 목표로 하고 있다”고 말했다.

이어 “크래프톤은 딥러닝 기술을 현업에 도입해 콘셉트아트 작업 기간을 줄이는 등 제작 효율성 증대에 기여하고 있으며, 새로운 게임성 발견을 목표로 다양한 기술들을 연구하고 있다”며 “전사 차원에서도 적극적으로 딥러닝 서비스를 도입했으며, 전체 구성원의 97%가 딥러닝 서비스를 사용하고 있다”고 부연했다.

왕진화 기자
wjh9080@ddaily.co.kr
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