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[인터뷰] “혁신·혁신·혁신”…앤서니 레벨인피니트 마케팅 디렉터의 철학

쾰른(독일)=왕진화 기자

[쾰른(독일)=디지털데일리 왕진화 기자] “저는 매번 콘텐츠를 평가하면서 개발팀과 함께 앉아 게임 콘셉트를 정합니다. 개발팀에게 ‘왜 내가 이 게임을 하고 싶은가?’라며 당위성을 묻는 질문을 던지곤 하는데요. 그러면 개발팀은 ‘왜 이 게임을 하러 왔는지’ 이유를 말하지 못하는 경우가 종종 있어요. 마케팅 직무는 이들이 그 이유를 알아낼 수 있도록 도와줘야 합니다.”

앤서니 크라우츠 레벨인피니트 시니어 마케팅 디렉터<사진>는 지난 23일(현지시각) 독일 쾰른메세에서 열린 ‘게임스컴2023’ 기업 간 거래(B2B) 전시관에서 <디지털데일리>와 만나 “국내 유명 게임사에서도 6년 간 마케팅 관련 직무로 근무한 이력이 있어, 한국 시장은 개인적으로도 매우 가깝고 소중한 시장”이라며 이같이 말했다.

텐센트(Tencent) 산하 레벨인피니트 마케팅팀은 현지화 마케팅 계획을 세우는 단계에 돌입할 때 더욱 세심하고 정확하게 행동한다. 이를테면, 해당 지역 커뮤니티와 이용자에 맞게 콘텐츠를 제작하거나 문화적 민감성을 고려하고, 현지화 작업이 제대로 이뤄졌는지 확인하는 식이다.

그리고 전 세계 어디에서나 이용자와 소통하고 싶다는 것을 보여주기 위해, 각 지역 팀에서 해당 지역 시장에 콘텐츠를 출시하는 작업을 직접 담당하고 있다. 예를 들면, 북미 지역에 게임을 출시하고 싶을 경우 북미 지역을 담당하는 팀에서 콘텐츠를 출시한다.

그렇다면 레벨인피니트가 게임이나 게임사에 투자를 결정하는 요인은 무엇일까?

앤서니 디렉터는 “첫 번째는 ‘고품질’인데, 이유는 레벨인피니트가 고품질의 콘텐츠만 고집하고 이를 선보이려 하는 방식 때문”이라며 “두 번째는 모든 장르와 모든 플랫폼에 걸쳐 다양한 타이틀을 출시하고자 하기에 다양성을 고려한다”고 설명했다.

앤서니가 공개한 마지막 요인은 바로 ‘혁신’이다. 레벨인피니트는 계속해서 혁신하고 싶다는 의미에서다. 또, 최종적으로 이용자와 연결될 수 있도록 품질을 유지해야 한다는 과제도 있다. 그렇기 때문에 게임이 이러한 모든 기준을 충족하는지 평가한 다음, 출시 방법과 시장을 결정하게 된다는 것이다.

앤서니는 “레벨인피니트는 계속적으로 (투자 대상 기업) 평가를 진행 중이며, 현재 스튜디오 라인업을 살펴보면 소규모부터 중·대형 개발사까지 다양한 기업과 협력하는 것을 볼 수 있다”면서 “한국 시장을 바라보는 관점도 마찬가지인데, 결국 기회가 무엇인지에 따라 달라진다”고 말했다.

이어 “콘텐츠를 살펴본 다음 잠재 고객 규모 등을 체크하고, 시장의 다른 경쟁사도 눈여겨 본다”며 “그런 다음 제품 개발팀과 긴밀히 협력해 메시지와 제품 자체를 구체화한다”며 “모든 것이 합리적이라는 결과에 도달하면, 다음 기회를 잡게 될 것”이라고 말했다.

앤서니는 어떤 트렌드가 유행한다고 해서 이를 좇지 않는다고 강조했다. 예컨대, 애플과 메타가 가상현실(VR) 기기를 출시하거나 혼합현실(MR) 개념에 접근하고 전 세계 이목이 해당 분야에 쏠린다 해도, 레벨인피니트는 콘텐츠를 개발할 때 매우 신중한 접근 방식을 취한다고 강조했다.

즉, 남들의 트렌드를 팔로우업(Follow-up)하지 않고 혁신을 통해 레벨인피니트가 이끈 트렌드를 다른 게임사들이 따라하게끔 만들겠다는 포부이기도 하다. 앤서니는 “레벨인피니트가 혁신하고 높은 수준으로 선보일 수 있다는 확신이 없다면 그런 기회가 있다 해도 철저히 평가한다”고 말했다.

앤서니가 바라보는 미래 게임 트렌드는 바로 친구(동료)와의 네트워크에 콘텐츠를 활용하는 것이다. 즉, 강력한 커뮤니티를 구축하는 동시에 이를 위해 스스로 게임에 참여하게 만드는 것이다. 커뮤니티 플레이에 도움이 되는 게임은 미래로 갈수록 매우 중요해 질 것이라고 평가했다.

그는 “트렌드는 게이머들이 게임을 즐기고, 네트워크를 형성하고, 친구들과 함께 하면서도 혁신을 얻는 것을 좋아한다는 것”이라며 “인터뷰에서 혁신을 계속 언급하는 이유는 그만큼 혁신이 매우 중요하기 때문”이라고 강조했다.

마지막으로 앤서니는 “레벨인피니트의 많은 개발자가 헌신적으로 일하고 있고, 전 세계 모든 이용자 이익을 위해 최선을 다하고 있다는 사실을 한국 시장과 이용자를 포함한 모두가 알아주면 좋겠다”며 “결국 모든 게이머는 어디에 살고 있든 좋은 게임을 플레이하고 싶어 하기 때문”이라고 강조했다.

쾰른(독일)=왕진화 기자
wjh9080@ddaily.co.kr
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