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넷마블 ‘세븐나이츠 키우기’ 개발진 “모바일 방치형 게임, 스낵컬처와 잘 맞죠”

왕진화 기자
사진 왼쪽부터 정성훈 넷마블넥서스 총괄 PD, 김형진 넷마블 사업부장. [ⓒ넷마블]
사진 왼쪽부터 정성훈 넷마블넥서스 총괄 PD, 김형진 넷마블 사업부장. [ⓒ넷마블]

[디지털데일리 왕진화 기자] 넷마블 대표 지식재산권(IP) ‘세븐나이츠’가 다섯 번째 비상을 준비한다. PC·모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG), 콘솔 실시간 턴제 역할수행게임(RPG)에 이어, 이번엔 모바일 방치형 게임에 도전장을 내밀었다.

모바일 방치형 게임은 지난 몇 년 사이 앱 마켓에 등장만 했다 하면 인기 게임 상위권에 쉽게 오르는 추세다. 이 가운데 국내에서 조용한 흥행을 거둔 게임도 적지 않다. 장르적으로도 계속해서 성장하는 시장 중 하나로 평가받는다.

오는 6일 출시되는 넷마블 ‘세븐나이츠 키우기’에 놓인 과제는 현재 이용자 트렌드에 맞춰 세븐나이츠 고유 재미를 어떻게 잘 보여줄 수 있을 것인가다. 개발진은 원작 ‘세븐나이츠’부터 꾸준히 성장 및 유지시켜온 세븐나이츠 IP의 핵심적 재미를 공고히 하면서도, 방치형 게임만이 가진 뛰어난 접근성과 편의성을 섞는 것에 집중했다는 설명이다.

김형진 넷마블 사업부장은 최근 세븐나이츠 키우기 출시를 앞두고 진행된 미디어 공동 인터뷰에서 “이 게임이 가진 게임성을 극대화하는 한편, 파밍 등 번거로운 요소들은 방치로 손쉽게 끝내는 데 중점을 두는 등 기존 게임들보다 다른 면모를 보여줄 수 있도록 준비했다”며 이같이 강조했다.

넷마블의 세븐나이츠 키우기 개발 기간은 2년이 채 되지 않는다. 하지만 넷마블 대표 IP를 잇는 중요한 신작이자, 방치형 첫 도전작인 만큼 ▲저용량 ▲저사양 ▲쉬운 게임성 등 총 세 가지 키워드로 국내외 이용자들에게 강점을 어필하겠다는 전략이다. 개발진은 이같은 전략 아래 과금 모델(BM)에 대한 판단도 빠르게 이뤄졌다고 설명했다.

김 사업부장은 “세븐나이츠 후속 이야기를 만들고 글로벌 이용자에게 어떻게 선보일 지에 대해 집중했기 때문에, 저용량 및 저사양으로 대중성을 많이 확보하고자 했다”며 “특히 세븐나이츠를 널리 알리고 IP를 강화시키기 위해 BM은 부담되지 않고 가볍게 할 수 있도록 했다”고 강조했다.

이어 “천장 시스템은 물론 캐릭터 외 장비, 장비 성장 부담이 없도록 준비했다”며 “많은 영웅을 뽑아야 하기 때문에 이용자가 인게임 재화도 풍족하게 얻을 수 있도록 했고, 과금 규모에 따라 부담 없이 즐길 수 있는 BM으로 설계했다”고 덧붙였다.

정성훈 넷마블넥서스 총괄 PD [ⓒ넷마블]
정성훈 넷마블넥서스 총괄 PD [ⓒ넷마블]

정성훈 넷마블넥서스 총괄 PD 또한 “방치형 장르가 매출 확장성이 낮을 것이라는 생각은 최근 서비스 중인 게임을 보며 많이 깨졌다”며 “핵심 BM 모델은 광고제거 월정액 상품, 영웅 판매 등으로 구성돼 있는데, 수익성 면에서 큰 문제가 없을 것이라 보고 있다”고 부연했다.

세븐나이츠 키우기는 첫 번째 시리즈이자 원작인 세븐나이츠와 동시대 이야기를 다룬다. 개발진 표현에 빗대자면, 세븐나이츠는 반지의 제왕처럼 스케일이 크고 세계관 전체의 운명을 걸고 싸우는 스토리다. 반면 세븐나이츠 키우기 스토리는 호빗과 같이 작은 모험이지만, 이 모험이 큰 이야기에 영향을 끼치게끔 구성됐다.

이 게임에서는 10명의 영웅을 한 번에 키울 수 있다. 이는 개발진들이 영웅 하나를 깊게 키우는 대부분의 방치형 게임과 차별을 둔 포인트이기도 하다. 또한, 개발진은 이용자가 게임을 플레이할 때 시각적 피로감을 완화하는 한편, 전투 장면을 박진감 있고 재밌게 구성하기 위해 노력했다.

김 사업부장은 “세븐나이츠 키우기에는 새로운 캐릭터들이 등장하는데, 주인공은 그동안 없었던 ‘엘가’라는 소녀”라며 “세븐나이츠 IP와 스토리 속에서 새롭게 등장하는 캐릭터들이 신규 이용자와 세븐나이츠 팬들의 기대감을 얼마나 충족시킬지 기대하고 있다”고 말했다.

사진 왼쪽부터 정성훈 넷마블넥서스 PD, 김형진 넷마블 사업부장. [ⓒ넷마블]
사진 왼쪽부터 정성훈 넷마블넥서스 PD, 김형진 넷마블 사업부장. [ⓒ넷마블]

정성훈 PD는 IP를 널리 알리는 데 있어, 방치형 게임도 충분히 역할을 맡을 수 있다는 판단이 들었다고 강조했다. 잠깐의 시간을 소비하면서 부담없이 즐길 수 있는 모바일 게임이야말로, 국내외 이용자 유입에 있어 강점을 가질 수밖에 없다는 의미에서다.

여기서 개발진이 게임에 녹이고자 했던 트렌드는 바로 ‘스낵컬처’다. 짧은 시간에 간편하게 콘텐츠를 즐긴다는 의미다. 때문에 이 게임 주요 타깃층도 기존 팬들 및 3040세대로만 설정해두지 않았다. 이 게임이 추구하는 게임성이 젊은 세대에게 친숙한 문법이기에, 개발진은 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있다고 보고 있다.

정 PD는 “서비스 안정성이나 장기 서비스 노하우를 활용해 길게 게임을 즐길 수 있다는 확신 또한 젊은 이용자들에게 먹힐 것이라 생각한다”고 강조했다. 이어 “모바일 디바이스 특성상으로도 방치형 장르가 부합한다고 생각한다”며 “‘게임 플레이를 하겠다’고 각오하지 않고도 쉽게 접속할 수 있기에 젊은 세대 기준으로 소구력이 올라갈 것이라 본다”고 말했다.

김 사업부장 역시 “트렌드는 계속 변화하고 있다”며 “내부적으로도 지속적인 시장 분석을 통해 움직임을 파악하고 세븐나이츠의 다음 이야기를 시작하기 위한 가장 적합한 패턴이라 판단했다”고 부연했다.

끝으로 김 사업부장은 “현재 사전 등록을 진행 중인데, 개발진은 최선을 다해 정식 서비스를 준비하고 있다”면서 “세븐나이츠 키우기를 통해 원작 IP에 대한 친숙함과 새로움을 느낄 수 있으니 많은 관심 바란다”고 말했다.

왕진화 기자
wjh9080@ddaily.co.kr
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