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넵튠, 게임·광고 사업 시너지 본격화… 실적 개선 드라이브

문대찬 기자
야코런: 리듬매니아. [ⓒ넵튠]
야코런: 리듬매니아. [ⓒ넵튠]

[디지털데일리 문대찬 기자] 지난해 상장 이후 처음으로 흑자 전환에 성공한 넵튠이 실적 개선에 본격 드라이브를 건다. 실적을 쌍끌이했던 광고 사업과 모바일 게임 사업을 결합해 시너지를 창출, 수익성을 극대화하겠다는 방침이다.

넵튠은 2016년 상장 이후 줄곧 적자에 시달려 왔다. 뚜렷한 캐시카우(수익원)가 없는 데다 디지털 휴먼과 메타버스 등 투자한 신사업에서 이렇다 할 성과를 거두지 못했던 탓이다.

2019년까지 100억원대를 맴돌았던 넵튠의 영업손실 규모는 2021년 246억원, 2022년 287억원을 기록하며 그 규모가 커졌다. 그러나 지난해 2분기 매출 304억원으로 2022년 동기 대비 391% 성장하며 흑자 전환, 숨통을 돌렸다. 영업이익은 1억500만원이었다.

모바일 게임과 광고 사업에서의 성과가 실적 개선 배경이다. 게임 부분에선 2015년 출시한 ‘무한의계단’이 꾸준한 인기를 자랑하는 가운데, 지난해 1월 출시한 경영 시뮬레이션 게임 ‘고양이스낵바’와 어드벤처 역할수행게임(RPG) ‘우르르용병단’ 등이 국내외서 흥행에 성공하며 상반기에만 390억원의 매출을 거뒀다. 2022년 동기(158억원) 대비 147% 성장한 수치다.

재작년 말부터 확장을 시작한 광고 사업은 지난해 2분기에만 22억원의 영업이익을 올리며 차기 주력 사업으로 거듭났다. 지난해 상반기 넵튠의 광고 사업 매출은 69억원으로, 전체 매출의 13.9%를 차지할 정도로 비중이 커졌다.

넵튠은 재작년 말 에드테크 기업 에드엑스를 흡수합병하고, 지난해 디지털 마케팅 전문 에이전시 리메이크 디지털을 인수하는 등 관련 사업 강화에 힘써왔다. 그해 3월엔 에드엑스 설립자인 강율빈 대표를 각자 대표로 내세우며 광고 사업 확장 의지를 진하게 드러내기도 했다.

넵튠은 지난해 3분기 영업이익 1억8000만원을 기록하면서 흑자를 이어갔다. 7월 출시한 PC 게임 ‘이터널리턴’의 흥행 성적이 온기 반영되는 4분기도 흑자가 유력하다.

넵튠은 여세를 몰아 올해 실적 개선을 본격화할 계획이다. 잠재력이 높은 개발사를 발굴해 지식재산권(IP)을 확보하고, 이를 광고 사업과 결합해 수익성을 극대화하겠다는 복안이다.

[ⓒ넵튠]
[ⓒ넵튠]

모바일 게임사 이케이게임즈 인수가 시작이다. 넵튠은 최근 이케이게임즈 지분 50.1%를 확보했다. 2014년 출범한 이케이게임즈는 지난해 약 138억원의 매출과 35억원의 영업이익을 올린 게임사다. 전체 매출 약 70%가 해외에서 비롯될 정도로 글로벌 경쟁력을 갖췄다는 평가다.

이케이게임즈는 ‘F급용사키우기’, ‘구미호키우기’ 등 캐주얼 방치형 게임을 주로 서비스하고 있다. 방치형 게임의 주 수익모델(BM)은 광고다. 방치형 게임 장르가 가진 흥행 잠재력에서 나아가 넵튠이 보유한 에드테크 기술과의 시너지가 기대되는 부분이다.

넵튠의 에드엑스 플러스는 내재화한 데이터와 알고리즘 분석 역량을 통해 모바일 게임 개발사 등을 대상으로 인앱 광고 수익을 극대화하는 솔루션을 제공한다. 이를 활용하면 상대적으로 높은 단가의 광고를 지속 노출해 기존 대비 30~40% 높은 매출을 거둘 수 있다. 무한의계단이 꾸준한 흥행 성적을 거두는 비결도 해당 솔루션에 있다는 게 넵튠 측 설명이다.

넵튠은 이번 인수로 7개의 개발 스튜디오 및 자회사를 보유하게 됐다. 넵튠은 향후 공격적인 투자를 통해 이를 10개 이상으로 확대할 계획이다.

넵튠 관계자는 “앞으로도 성공 경험이 있는 캐주얼&미드코어 모바일 게임사를 지속적으로 발굴해 투자, 인수하는 한편 이들과 내부 광고 플랫폼 사업의 전문 지식 및 노하우를 결합해 수익을 극대화시키는 선순환 생태계를 구축해 나갈 계획이다”라고 밝혔다.

문대찬 기자
freeze@ddaily.co.kr
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