[종합] 카카오게임즈, 2분기 숨고르기… 포트폴리오 다각화로 탈출구 연다
[디지털데일리 문대찬기자] 카카오게임즈가 성장세 둔화가 역력한 2분기 성적표를 받아들었다. 기존 라이브 게임 매출이 하향 안정화에 돌입해서인데, 회사는 자사 및 자회사가 개발한 신작을 통해 장기 모멘텀을 확보하고 위기를 돌파하겠다는 계획이다.
카카오게임즈는 연결기준 2024년 2분기 매출 2356억원, 영업이익 28억원을 거뒀다고 7일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 약 13%, 전분기 대비 약 4% 감소했다. 영업이익은 각각 89%, 77% 감소했다. 당기 순손실은 금융 외 비용 등으로 인해 117억원으로 적자전환했다.
기존 라이브 서비스 모바일 게임에서의 경쟁력 약화가 실적 악화로 이어졌다. 주력 게임 ‘오딘: 발할라라이징(이하 오딘)’의 매출 감소세가 두드러진 탓이다. 모바일 게임 부문은 전년 동기 대비 약 22%, 전분기 대비 약 17% 감소한 약 1345억원의 매출을 기록했다.
다만 카카오게임즈는 하반기부터는 모바일 게임 부문에서 재차 안정세를 회복할 수 있을 것이라고 기대했다. 조혁민 최고재무책임자(CFO)는 이날 열린 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “오딘은 전분기 대비 매출이 감소했으나 3주년 업데이트로 현재 매출 순위 최상단에 위치하고 있다”며 “다수 경쟁작 출시에도 반등을 지속해왔다. 하반기에도 다양한 요소를 고려해 안정적인 트래픽과 매출 효율의 균형을 가져가는 계획을 실행 중”이라고 밝혔다.
반면 PC온라인 게임 부문은 ‘배틀그라운드’의 대형 협업 업데이트에 힘입어 전년 동기 대비 약 37%, 전분기 대비 약 5% 증가한 163억원의 매출을 달성했다.
골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전년 동기 대비 약 3% 감소, 전분기 대비로는 약 22% 증가한 약 848억원을 기록했다.
영업비용은 2328억원으로 전년 동기 대비 4.8%, 전분기 대비 0.5% 감소했다. 인력 재배치를 통한 효율성 향상, 기존작의 마케팅 효율화 등을 전략적으로 집행한 영향이다.
조 CFO는 “하반기에도 인력 통제 기조를 이어가 인건비는 유사한 수준으로 유지할 수 있을 것으로 예상한다”며 “마케팅비는 2025년 대작 출시에 따른 사전 마케팅에 따라 다소 증가하겠으나 매출액 대비 6% 내외에서 지탱할 것”이라고 설명했다.
카카오게임즈는 자사 및 산하 개발 자회사를 통해 다양한 플랫폼과 장르 신작을 선보이면서 포트폴리오를 확장하겠다고 밝혔다. 오는 14일 신작 RTS ‘스톰게이트’의 국내 이용자 대상 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기) 서비스를 시작으로, PC 핵앤슬래시 액션 역할수행게임(RPG) ‘패스오브엑자일’의 후속작인 ‘패스오브엑자일2’를 4분기 얼리 액세스로 선보인다.
또 이달 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2024’에서 글로벌 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오를 통해 '로스트아이돌론스: 위선의 마녀’, ‘섹션13’, '갓세이브버밍엄’ 등 콘솔 플랫폼 기반의 프리미엄 인디 게임 신작 3종을 공개할 예정이다. 자회사 라이온하트가 개발 중인 로그라이크 게임 ‘발할라서바이벌’도 연내 출시가 계획돼있다.
카카오게임즈 한상우 대표는 “핵앤슬래시 장르 신작이 부족하고 절대 강자였던 ‘디아블로’도 현재 시장을 충분히 만족시키지 못하고 있다고 생각한다”며 “패스오브액자일은 얼마 전 스팀에서 동접자 1위를 달성했는데 이런 분위기가 이어질 것이라고 생각한다. 핵심 강점이라고 생각하는 화려한 액션의 전투성, 고퀄리티의 그래픽으로 핵앤슬래시 장르에서 압도적인 게임으로 성장할 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 강조했다.
내년부터는 다방면으로 축적한 PC온라인 및 콘솔 게임 글로벌 직접 서비스 노하우를 바탕으로 AAA급 대작인 ▲크로노오디세이 ▲아키에이지2 ▲검술명가막내아들(가제) 등의 출시를 가시화 해 장기적인 모멘텀을 확보해나갈 계획이다.
한 대표는 “신작 크로노오디세이는 내년 1분기 비공개베타테스트(CBT)를 실시한 뒤, 그 해 게임스컴에 출품할 계획이다. 이에 따른 시장 기대감 등을 극대화해서 내년 하반기 즈음에는 정식 출시하는 것을 목표로 하고 있다”고 말했다.
이어 “아키에이지2는 내년 게임스컴 출품을 기점으로 게임 플레이를 최초 공개하는 것을 목표로 삼고 있다. 하반기엔 CBT를 진행하는 것이 목표”라며 “CBT 결과에 따라서 유동적으로 변할 수 있지만 빠르면 내년 말이나 26년초를 상용화 시점으로 보고 있다”고 덧붙였다.
한 대표는 신작들의 성공적인 글로벌 연착륙 등을 위해 생산·마케팅 단계에서의 생성형 AI(인공지능) 활용을 적극 검토하겠다고도 밝혔다.
그는 “생성형 AI는 개발과 서비스 양쪽 측면에서 활용할 계획”이라며 “글로벌 서비스를 대응하는 데 있어서 AI 활용이 필수적이라고 생각해 준비하고 있다. 머신 러닝 기법으로 다양한 언어나 문화, 소비 배경을 갖고 있는 글로벌 시장 특성을 빠르게 분석해 여러 콘셉트 마케팅을 진행할 수 있을 것이다. 향후 필수적인 사업적인 프로세스가 될 것”이라고 예상했다.
한편 카카오게임즈는 경쟁력이 부족한 핵심 사업을 순차적으로 정리, 재무 건전성을 확보할 계획이다. 조 CFO는 “올해 초부터 선택과 집중이라는 기조 하에 비핵심 사업과 프로젝트를 정리를 검토해 왔다”면서 “주요 사업이었어도 핵심 역량이나 미래 성장 동력의 기회를 모색할 수 없는 경우에는 면밀한 검토와 시뮬레이션을 진행하고 있다”고 밝혔다.
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