[종합] 컴투스, 체질 개선 속 2Q 약진… “자체 개발·퍼블리싱으로 흑자 기조 유지”
[디지털데일리 문대찬기자] 컴투스가 사업과 재무 전반에 걸친 체질 개선 작업을 통해 분기 연속 흑자를 달성했다. 컴투스는 경영 효율화 노력을 지속하는 한편, 자체 개발과 퍼블리싱을 통한 경쟁력 높은 IP(지식재산)를 발굴해 흑자 기조를 유지해나가겠다고 밝혔다.
컴투스는 2024년 2분기 연결기준 매출 1730억원, 영업이익 14억원, 당기순이익 5억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 21.5% 감소, 전분기 대비 9.7% 상승했다. 영업이익은 각각 흑자전환, 18.5% 증가했다. 당기순이익은 각각 흑자전환, 87.5% 줄었다.
별도 기준 매출은 게임 사업 약진 속에 전년 동기 2% 감소, 전분기 대비로는 22% 증가한 1545억원의 매출을 거뒀다. 영업이익은 각각 77%, 50.6% 증가한 93억원이었다.
컴투스는 출시 10주년을 맞은 글로벌 대표작 ‘서머너즈워: 천공의 아레나(이하 서머너즈워)’가 대규모 프로모션 등으로 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 거뒀다고 밝혔다. 야구게임 라인업 역시 국내외 프로야구 인기에 부응하며 전년 대비 40% 이상 성장을 기록했다.
서머너즈워를 위시한 역할수행게임(RPG) 장르 게임 매출은 974억원으로 전년 동기 대비 16.3% 감소, 전분기 대비 19.21% 증가했다. 야구 게임을 비롯한 스포츠 장르 매출은 535억원으로 각각 39%, 26% 증가하며 효자 노릇을 톡톡히 해냈다. 이외 ‘전투기키우기: 스트라이커즈1945’도 글로벌 출시 영향으로 전년 동기 대비 116.6% 증가한 매출을 거뒀다.
해외 매출은 1063억원으로 전년 동기 대비 다소 줄었으나, 국내 매출은 같은 기간 대비 58.3%, 전분기 대비로는 28.3% 오른 533억원을 기록했다.
영업비용은 1716억원으로 전년 동기 대비 23.5% 감소, 전분기 대비로는 9.6% 증가했다. 이중 별도 기준 영업비용은 1452억원으로 각각 4.7% 감소, 20.5% 증가했다.
컴투스는 서머너즈워 10주년 프로모션과 야구 시즌 개막 마케팅 진행으로 마케팅비가 전분기 대비 107.7% 증가했다고 밝혔다. 다만 게임 매출액 대비 20% 수준의 안정적인 비율을 유지하며 전년 동기 대비로는 15.6% 축소했다는 설명이다. 인건비는 경영 효율화 기조가 확대되며 전년 동기 대비 5.6%, 전분기 대비 7.8% 감소했다.
컴투스 남재관 대표는 9일 열린 실적발표 컨퍼런스콜에서 “경영 효율화는 꾸준히 해나갈 예정”이라며 “작년부터 자회사 차원에서 손익적으로 부담이 됐던 컴투버스 인력을 100명 이상 정리했다. 보통 인원 정리가 들어가면 수개월 이후부터 비용 축소로 반영이 된다. 상반기엔 이것이 일부 반영됐고, 하반기에는 풀(full)로 효과가 반영될 예정”이라고 말했다.
그는 “본사에서도 연초에 인력 일부의 효율 정리가 있었다. 조금 아픈 부분이지만 그를 통해 내실을 다지는 전기를 마련했다. 올 하반기부터 손익에 반영이 될 것이다”라고 부연했다.
컴투스는 탄탄한 성장세를 보여주고 있는 주력 게임 라인업의 장기적 성과를 극대화하고, 신작 라인업의 글로벌 출시 및 신규 퍼블리싱 확대를 통해 경쟁력을 높여간다는 계획이다.
야구 게임 라인업은 하반기 한국과 미국의 프로야구 리그 열기에 발맞춘 업데이트 뿐 아니라, 각 리그의 포스트시즌에 맞춘 프로모션도 준비해 연간 최대 실적을 노리고 있다. 일본 시장을 겨냥한 ‘프로야구라이징’도 2025년 1분기 출시를 목표로 개발이 한창이다.
남 대표는 프로야구라이징에 대해 “내년 1분기 말 출시를 예상한다”며 “일본 모바일 야구 게임 시장이 3억5000만 달러 규모다. 경쟁자가 있지만 출시 6~7년이 지난 게임들이다. 앞서 게임들을 오픈하면서 야구 게임에 대한 일본 유저층의 기대를 확인했다. 우리 게임이 최신 엔진을 보유한 데다 그래픽 퀄리도 굉장히 높기 때문에 성공을 기대하고 있다”고 말했다.
컴투스는 7일 출시한 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄레스토랑(이하 BTS 쿠킹온)’을 시작으로, ‘스타시드: 아스니아트리거(이하 스타시드)’, ‘프로스트펑크: 비욘드더아이스’, ‘GODS&DEMONS(가칭)’ 등 퍼블리싱 작품들도 하반기 글로벌 게임팬들에게 선보일 예정이다.
남 대표는 “‘BTS 쿠킹온’은 ”출시 초반 일본 지역 애플 앱스토어 1위, 태국과 싱가포르, 멕시코 등 여러 인기 지역에서 인기 톱3에 올랐다“며 ”출시 후 이틀 정도라 정확히 말씀드리긴 어렵지만 이번 주 주말에 SNS나 다양한 플랫폼에서 광고가 노출되고 신규 이용자가 집중될 것이다. 플레이 패턴과 리텐션을 분석해서 마케팅에 임할 것“이라고 밝혔다.
그는 “유저 동향은 ‘재밌다, 귀엽다, 게임도 새롭다’ 등 주로 긍정적인 반응들이이다. 어쩌면 BTS 팬층의 사랑을 받고 있기 때문인 것 같다. 일주일 간은 지켜봐야 할 것”이라고 말했다.
앞서 국내에 출시됐다 저조한 흥행을 기록한 스타시드에 대해선 게임성 전반을 가다듬었다고 설명했다. 남 대표는 “국내 출시 한 달 이내 캐릭터 밸런스나 콘텐츠 완성도 등이 조금 부족했다. 개발사와 타이트하게 논의하면서 계속 개선해왔다. 이제는 상당히 높은 완성도에 이르렀다고 보고 있고, 4분기 출시 예정이다”라고 말했다.
김동희 IR실장은 “서브컬처 수집형 RPG 팬덤이 강한 글로벌 주요 국가를 타깃”이라며 “최근 출시됐던 국내 주요 서브컬처 수집형 RPG의 글로벌 매출 비중을 살펴보면 한국 제외 아시아, 북미 등의 비중이 전체 매출의 70%다. 스타시드도 글로벌 출시 이후 국내 대비 약 3배 수준의 매출 규모를 달성할 것으로 기대한다”고 말했다.
서머너즈워 IP를 활용한 ‘서머너즈워: 레기온’을 비롯해 ‘레전드 서머너(가칭)’, ‘더스타라이트’, ‘프로젝트M(가칭)’, ‘프로젝트 SIREN(가칭)’ 등 다양한 장르 신작도 대기 중이다.
남 대표는 이중 ‘서머너즈워: 레기온’에 대해 “서머너즈워 IP 기반 키우기 장르 게임이다. 2D가 아니라 3D로 구현이 될 예정이다. 소환수들의 화려한 전투가 보는 즐거움을 배가시킬 수 있을 것이라고 본다”면서 “키우기 장르에 맞춰 IP를 재해석했고 성장 방식도 간편하게 했다. 빠르면 25년 1분기에도 오픈할 수 있을 것으로 예상하고 있다”고 전했다.
남 대표는 향후 자체 개발과 퍼블리싱 게임 비율을 적절히 유지할 계획이라고 강조했다. 그는 “자체 개발을 하더라도 가끔은 신작이 부재한 시기가 오기도 한다. 우리 노하우가 부족한 장르가 있을 수도 있다. 보완이 필요한 부분에서 적극적으로 외부 퍼블리싱을 검토하고 있다”며 “국내외에서 퍼블리싱 문을 계속 두드리리니 여러 곳에서 접촉이 오고 있다. 잘 골라 양질의 콘텐츠를 중심으로 퍼블리싱 계약을 할 것”이라고 설명했다.
이어 “신작 허들 시스템이 있다. 여러 팀에서 기획서를 준비하고 경쟁적으로 PT하면서 신작을 만들고 있다. 내부 개발과 퍼블리싱을 가리지 않고 신작을 준비할 것”이라고 덧붙였다.
한편, 컴투스는 이날 내년 1분기까지 기업가치 제고를 위한 새로운 계획을 수립해 공개할 예정이라고 공시했다. 지속적이고 안정적인 주주 정책을 기반으로 주주 가치를 높이겠다는 의지다.
김 실장은 “당사는 지난해 배당 자사주 매입, 자사주 소각을 포함한 3개년 주주가치 제고 정책을 발표한 바 있고 올해에도 지난해 발표했던 정책에 맞춰서 시행할 예정이다. 지난 4월 약 148억 원 규모의 정기 배당은 지급 완료가 된 상태다. 자사주 매입 및 소각도 연내 예정 중”이라고 밝혔다.
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