[DD's톡] ‘붉은사막’ 출시 지연 장기화… 펄어비스, 내년도 ‘버티기’
[디지털데일리 문대찬기자] 개발 중인 신작 ‘붉은사막’ 출시 시기 공개 후, 펄어비스 주가가 연일 내림세를 보이고 있다. 주춤한 실적을 견인할 모멘텀이었던 붉은사막 출시가 시장 예상보다 미뤄지면서 실적 공백이 장기화 될 가능성이 커졌기 때문이다.
20일 한국거래소에 따르면 펄어비스 주가는 붉은사막 출시를 내년 4분기로 공표한 지난 13일을 기점으로 하향 곡선을 그리고 있다. 당일 전거래일 대비 14.24% 떨어진 3만100원으로 장을 마감한 펄어비스 주식은, 장이 재개된 16일에도 가격이 내려 3만원대가 허물어졌다.
19일까지 이 기간 개인 투자자가 125만주를 사들였지만, 연기금과 기관을 비롯한 주요 투자자들이 매도세로 돌아섰다. 외국인 투자자도 40만주 가량을 팔아치웠다. 이날 20일 오전 장중에도 하락세를 보이는 등 주가 그래프가 바짝 얼어붙은 모양새다.
게임 출시가 재차 지연됨에 따른 실망감이 반영된 영향이다. 펄어비스는 올해 앞선 실적발표들을 통해 붉은사막 개발이 마무리 단계에 접어들었다고 밝힌 바 있다. 실제 붉은사막은 ‘게임스컴’ 등 각종 게임쇼에서 시연을 진행하며 출시가 임박한 것으로 보였다. 게임성이 호평 받으면서 펄어비스 주가가 모처럼 탄력을 받고 상승 기류를 보이기도 했다.
시장은 핵심 콘텐츠인 오픈월드가 공개되지 않았다는 것을 고려해도, 보수적으로 접근해 붉은사막이 내년 2~3분기께 출시될 것이라고 예상해왔다. 하지만 4분기 출시가 재차 연기되면서 피로감이 커졌다. 증권가는 나란히 강한 어조로 실망감을 표하며 목표 주가를 낮췄다.
키움증권 김진구 연구원은 “사측이 붉은사막이 개발 마무리 단계라는 식의 코멘트를 여러 차례 밝혔기에 출시까지 1년을 상회하는 시차를 둔다는 것은 사업적 판단으로 해석할 수밖에 없다”며 “개발이 마무리 단계라는 식의 코멘트를 여러 차례 밝힌 것이 과연 시장의 예측 가능성을 높여온 것인지 내부적으로 복기할 필요도 존재할 것”이라고 꼬집었다.
출시 연기에 따라 펄어비스에겐 내년도 올해와 마찬가지로 ‘버티는 해’가 될 것이라는 관측이 나온다. 펄어비스는 ‘검은사막’ 등 기존작 매출이 안정화하면서 성장이 주춤한 상황이다. 지난 2분기와 3분기 내리 영업적자를 기록했다. 4분기도 적자가 유력하다.
금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 증권가는 펄어비스가 내년 1분기와 2분기에도 각각 125억원, 221억원의 영업손실을 낼 것으로 보고 있다. 검은사막 신규 콘텐츠 추가로 반전을 노려본단 계획이지만 실적 완화를 견인하기엔 힘이 부족할 것이란 시각이 지배적이다.
일각에선 펄어비스가 ‘TGA’에서 붉은사막 출시 시기를 ‘LATE 2025’로 공표한 데다 내년 하반기 글로벌 대작 ‘GTA6’ 출시가 예정된 만큼, 실제 출시 시점은 12월이나 내후년이 될 수도 있다고 본다. 이 경우 신작 성과가 실적에 반영되지 않아 실정 공백이 커질 전망이다.
김진구 연구원은 “추가 변수가 발생하면 붉은사막 성과 귀속 회계연도가 내년을 담보할 수 없는 상황도 염두에 둘 필요가 있다. 이 불확실성은 출시 타임라인이 최소 월 단위 이상으로 확정되기 전까지 지속될 것”이라며 “붉은사막의 초기 판매 이후 게임성에 따른 매출 지속이 담보되지 않는다면 2026년 영업이익은 단절 구간에 놓여 있을 수 있다”고도 짚었다.
흥국증권 김지현 연구원도 “GTA6 출시가 늦어도 내년을 넘기지는 않을 것이라고 강조했던 만큼 연말 붉은사막과 출시일이 겹칠 가능성도 있다”며 “GTA6의 출시에 따라 (붉은사막의 내년 중 출시도 불투명해질 가능성도 배제할 수 없을 것”이라고 말했다.
다만 펄어비스를 향한 우려가 과도하다는 시각도 있다. AAA급 패키지 게임 개발에는 대개 5~10년 가량이 소요되는 만큼, 붉은사막 개발 진척도가 느린 편은 아니라는 지적이다. 부족한 완성도로 출시했다 주가가 급락한 ‘사이버펑크 2077(CDPR)’ 사례를 들어, 시간이 들더라도 완성도를 높이는 방향이 낫다는 목소리가 적잖다.
현재 공개된 콘텐츠만으로도 게이머들은 붉은사막에 높은 기대감을 드러내고 있다. 지난 8월 열린 게임스컴 내 붉은사막 부스에는 글로벌 인기 IP(지식재산) 게임 못지 않은 인파가 몰려 인산인해를 이뤘다. ‘게임스컴 어워드’에선 국내 게임 중 유일하게 비주얼과 에픽 2개 부문 수상 후보로 오르는 등 작품성도 인정 받았다. 지난 11월 열린 ‘지스타’ 부스에는 기본 150분 이상에 달하는 대기 시간에도 약 5000여명의 관람객이 몰리기도 했다.
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