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도약하는 게임업계, 내적 성장 기해야

이대호 기자

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

격세지감(隔世之感).


지난 8일 엔씨소프트가 9구단 우선협상 대상자 확정이라는 이슈를 접한 동종 업계인들이 느낀 심정을 보여주는 가장 적합한 말이 아닐까 합니다.

게임업계에 10년을 몸담은 한 관계자는 올해 게임업계가 한 단계 도약하는 시기가 될 것이라고 하더군요.

올 초에 한게임의 ‘테라’가 인기를 모으면서 온라인게임이 집중 조명을 받았고 엔씨소프트의 야구단 창단이 게임업계의 대외 인지도를 확 끌어올렸기 때문입니다.

업계 관계자에 따르면, 온라인 게임업계는 지난 2002년부터 2005년까지 격변기였다고 합니다.

당시 ‘와우’와 ‘리니지’ 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)이 크게 히트하고 ‘카트라이더’ 등 캐주얼게임의 흥행이 가세하면서 업계가 급속도로 크기 시작했습니다. ‘서든어택’ 등의 총싸움(FPS)게임의 성공도 게임업계를 이만큼 끌어올렸다고 볼 수 있습니다.

게임업계에 매출 1000억원대, 5000억원대 업체가 속속 나오기 시작하면서 비로소 산업으로 인정받기 시작한 것이죠. 2000년 초중반 업체들이 해외로 많이 진출하면서 게임이 수출 효자종목으로 떠오르기도 했습니다.

이처럼 2011년 게임업계는 10년 전보다 매출 면에서 수십 수백 배 성장하고 인지도가 높아졌습니다.

그러나 간과한 부분이 있습니다. 놀랄만한 외연 확대에 비해 정작 게임에 대한 사회적인 인식은 크게 달라진 것이 없다는 것이죠. 일각에서 이제 내적 성장에도 충실해야 한다는 목소리가 나오는 이유입니다

업계 관계자는 “올 초부터 여러 이슈로 들떠있는 업계에 게임의 역기능 정화나 사회활동에 대한 목소리가 먹혀들지는 의문”이라고 말했습니다.

실제로도 그런 일이 일어나고 있습니다.

NHN이 웹보드게임의 사행성 문제 때문에 매출에 제동을 거는 반면, 네오위즈게임즈가 웹보드게임 채널 확대로 매출을 늘리고 있는 상황이 그렇습니다. 게임산업협회장 인선이 난항을 겪고 있는 것도 같은 맥락입니다.

한 업계 관계자는 “정부에서 셧다운제를 하네 마네 그런 말이 나오기 전에 업계가 자체정화에 나서야 됐는데 소홀한 부분이 있었다”며 “업계가 사회공헌을 많이 하고 있는 것은 사실이나 외부 시각에서 보면 부족해 보일 수 있다”고 뼈아픈 말을 꺼냈습니다.

올해 게임업계는 그 어느 때보다 내적으로 성장을 기해야할 시점입니다. 대외적으로 주목받을 때 더 잘해야 되는 것이죠. 생색내기보다 근본에 접근한 사회활동이 중요합니다. 껍데기는 가라고 해야 하나요. 보다 진정성 있는 게임업계를 기대해 봅니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

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