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스마트폰 열풍 1년, 게임업계가 느끼는 변화는

이대호 기자
[IT전문 미디어 블로그=딜라이트 닷넷]

스마트폰 1000만 시대입니다. 지난 3월에 스마트폰 이용자 1000만명을 넘었습니다. 2009년 말 국내 스마트폰 이용자는 80만명에 불괴했습니다. 그해 11월 애플 스마트폰 ‘아이폰’ 도입 이후 시장이 폭발적으로 성장했습니다. 이 같은 추세라면 연말 이용자 2000만명을 돌파하리라는 예상도 나옵니다. (관련기사: 스마트폰 가입자 1000만 돌파…한국인 5명 중 1명 스마트폰)

지금으로부터 1년 전 게임입계는 어땠을까요. 스마트폰으로 인한 세상의 변화를 게임업계도 감지하고 움직이기 시작했을 때입니다. 모바일게임사인 컴투스나 게임빌은 변화를 받아들이는 속도가 빨랐습니다. 2008년 애플 앱스토어 초창기부터 게임을 출시했으니까요.

컴투스는 1년 전과 비교해 “회사 전략 방향에는 큰 변화가 없다. 작년에는 준비하는 내용이 많았다면 올해는 결과물이 나올 것이다. 최근 1,2년간 준비해 온 것이 나온다고 생각하면 된다. 작년보다 올해 더 많이 나올 것이다.”라고 말했습니다.

개발 쪽으로 들어가 볼까요. 업체가 스마트폰용 게임을 개발하면서 겪는 변화는 UX(User eXperience, 사용자 경험)에 대한 고민이 큽니다. 거의 모든 스마트폰이 터치스크린 기반이기 때문이지요.

이에 넥슨모바일의 임종균 총괄이사는 “스마트폰 게임 개발에서 제일 어려운 것은 UX”라며 “화면 사이즈는 한정돼 있는데 입력장치가 터치밖에 없기 때문”이라고 밝혔습니다.

이용자가 조작을 위해 터치하게 되면 손이 화면을 가리게 됩니다. 불편할 수밖에 없는 것이죠. 그래서 업체는 최대한 손으로 화면을 덜 가리면서 조작이 쉬운 방식을 찾게 됩니다. 게임 출시에 앞서 조작방식을 여러 개 만들고 내부 테스트를 하는 것이 그 이유입니다. 메뉴 배치나 이용 편의성 등을 감안한 UX가 스마트폰용 게임 개발에서는 중요 이슈가 됐습니다.

이와 함께 부분유료화가 대세가 될 것이라는 전망도 나왔습니다. 스마트폰 게임이 쏟아지면서 무료 게임이 많아졌습니다. 글로벌 오픈마켓이나 통신사 앱스토어에서도 업체가 가격 책정을 할 수 있기 때문이죠. 광고를 도입하거나 무료 게임에 유료아이템 판매를 적용하는 게임의 비중이 늘어났습니다.

게임빌은 ‘놈5’나 ‘2011슈퍼사커’ 등의 최신게임을 무료로 출시했습니다. 일단 무료로 출시, 이용자 진입을 쉽게 하고 아이템 판매로 수익확대를 노리는 전략입니다. 게임빌은 지금까지 반응은 긍정적이라고 하는군요. 스마트폰 이용자가 많아질수록 이런 전략이 효과를 볼 수 있겠죠.

징가의 페이스북 소셜게임이 무료입니다. 크게 성공할 수 있었던 주요한 이유 중 하나입니다.

온라인 게임업계는 스마트폰 시대에 어떻게 대비할까요.

대형 게임사는 개발 자회사를 통해 시장 공략을 시작했습니다. 넥슨은 넥슨모바일, NHN한게임은 오렌지크루, 네오위즈게임즈는 네오위즈모바일이 그 예입니다. 오렌지크루는 올해부터 게임을 본격 출시합니다. CJ E&M넷마블(전 CJ인터넷)은 스마트폰 게임에 이어 소셜게임도 준비하고 있습니다.

중견 게임사는 이에 비해 움직임이 굼뜬 편입니다. 중견 업체 입장에서는 빈익빈 부익부 현상이 심해지는데, 당장 돈벌이가 되지 않는 모바일 사업에 투자하기가 쉽지 않을 겁니다. JCE가 꾸준히 게임을 출시하는 것이 눈에 뜨입니다. 위메이드는 자회사를 통해 올 여름부터 게임 출시를 계획하고 있습니다.


모바일 게임업계가 작년에 이어 올해 스마트폰 게임물을 쏟아내기 시작했다면, 온라인 게임업계는 내년부터 준비한 결과물을 본격 출시할 것으로 예상됩니다.

향후 스마트폰 게임은 고사양 제품의 출시에 따라 고품질화를 예상해 볼 수 있겠습니다. 지금보다 고속통신이 가능한 4G 활성화에 따라 네트워크 게임의 유행도 점칠 수 있습니다. 지금부터 1년 후의 변화가 작년 이맘때부터 지금까지의 변화를 넘어설까요. 벌써부터 궁금해집니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

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