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‘리그오브레전드’, 시장진입 성공…후폭풍은?

이대호 기자
- 첫날 PC방 이용시간 전체 23위 올라

[디지털데일리 이대호기자] 북미와 유럽에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 ‘리그오브레전드’가 국내에 상륙했다.

라이엇게임즈가 개발하고 서비스하는 ‘리그오브레전드’는 전 세계 월간이용자수 1150만명, 동시접속자 130만명에 이르는 적진점령(AOS) 장르의 온라인게임이다. 이에 따라 게임업계는 ‘리그오브레전드’의 국내 시장 진입 이후 판도 변화에 주목해왔다.

게임업계는 현실적으로 접근할 때 ‘리그오브레전드’가 ‘디아블로3’보다 기대감이 큰 타이틀이라는 평가다.

이미 북미 시장에서 검증을 거친 콘텐츠인데다 국내 이용자가 북미 서버에 직접 접속해 게임을 즐기고 있는 수 만해도 국내 상륙은 문제없을 것이란 관측이 우세했다.

13일 PC방 분석사이트 게임트릭스의 ‘리그오브레전드’의 사용시간 순위는 전체 23위다. 12일 오후 4시부터 PC방 서비스를 시작했던 점을 감안하면 성공적인 시장 진입이라고 볼 수 있다.

이에 대해 라이엇게임즈 권정현 마케팅이사는 출시 첫날 반응에 대해 “예상했던 것 이상”이라며 “PC방이 이제 클라이언트를 인스톨(설치)하고 있다. 출시 이후 3,4일 동안은 지켜봐야 할 것”이라고 말했다.

업계 관측대로 ‘리그오브레전드’의 시장 진입은 성공적이다. 이후 관건은 서비스 운영인데, 이 부분은 속단하기 어렵다는 반응이 앞선다. 하지만 ‘리그오브레전드’가 시장성과 완성도가 검증된  타이틀이라 큰 이변이 없다면 기존의 시장 판도를 뒤흔들 여지는 충분하다는 게 업계 분석이다.

게임업계 관계자는 ‘리그오브레전드’에 대해 “마니아층이 굉장히 두터운 게임”이라며 “대신 스타크래프트처럼 대중성은 확보하기 힘들지만 사용자가 한판 하는데 40~50분 걸리니 두 세판 하면 체류시간이 길어진다. 여타 게임과 같은 동시접속자가 나와도 직접 비교하기가 어렵다”고 평가했다.

라이엇게임즈 권 이사는 “지금은 서버 안정화에 최우선적으로 주력할 방침”이라고 말했다.

앞서 밝힌 바 있는 한국 챔피언 캐릭터 판매 수익금 전액 기부에 대해서 권 이사는 “한국 챔피언이 아직 나오지 않아 말하기가 어렵다”며 “어디에 기부할 지 내부적으로 논의하고 있다. 일정기간 수익을 보고 향후 2~3개월 이후에 계획을 밝힐 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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