LOL 대항마 ‘도타2’, 뚜껑 열어보니…초반 반응 ‘잠잠’
- 도타2, PC방 점유율 0.41%…LOL 100분1 수준에 머물러
- 넥슨 “이용자들과 접점 지속 확대, 장기적으로 보고 갈 것”
[디지털데일리 이대호기자] 온라인게임 ‘리그오브레전드’(LOL)의 대항마로 거론되던 적진점령(AOS)게임 ‘도타2’의 정식서비스가 지난 25일 시작됐다.
도타2는 해외에서 LOL과 막상막하의 인기를 끌고 있는 유명 게임이다. 이에 국내 서비스업체인 넥슨이 도타2를 하반기 최대 기대작으로 꼽은 바 있다. 업계 역시 도타2의 국내 시장 진입 이후 반응에 주목해왔다.
28일 PC방 분석사이트 게임트릭스에 따르면 도타2는 전체 점유율 25위(0.41%)에 올랐다. 첫날 점유율 28위에 진입해 소폭 순위가 올랐다. 같은 날 LOL의 점유율 41.2%와 비교하면 100분의 1 수준이다.
이는 넥슨이 그동안 도타2 흥행에 공들인 기간과 아마추어 리그 개최 그리고 시장 기대감에 비해 상당히 저조한 시장 반응이라고 볼 수 있다.
더구나 넥슨이 서울, 경기, 부산 등 전국 각지 PC방을 직접 찾아가 도타2 홍보에 나서는 등 대규모 프로모션 행사를 진행한 점을 감안하면 출발이 썩 좋지는 않다는 게 업계 평가다.
AOS게임은 역할수행게임(RPG) 등의 여타 장르와 달리 대전 위주의 콘텐츠 특성상 PC방 점유율이 인기 척도로 통한다. ‘친구와 함께 하는 게임’이라는 얘기다. 이는 넥슨이 PC방 이용자 저변 확대에 처음부터 공들인 이유이기도 하다.
이와 관련 게임업체 관계자는 “도타2가 클로즈베타 후반부로 갈수록 시장 기대치가 떨어진 부분이 있다”며 “PC방 마케팅과 리그 개최로 얼리어답터(최신 제품을 미리 접하는 사람) 지지층을 먼저 확보한 다음에 크게 터뜨려보겠다는 전략으로 나왔지만 초반 지지층이 점차 엷어진 것이 부진의 원인”이라고 분석했다.
게임 커뮤니티에서도 도타2 초반 반응에 대한 누리꾼들의 의견이 이어지고 있다.
누리꾼들의 대체적인 반응을 종합하면 ‘베타키가 필요한 클로즈베타 방식과 스팀 계정 연동방식 때문에 접근성이 낮았다’, ‘콘텐츠 완성도는 훌륭하지만 게임 자체가 어렵다’, ‘LOL이란 강력한 대체재가 있는 상태에서 새로운 룰(캐릭터 운용 방식 등)을 배우면서까지 도타2를 하고 싶지는 않다’ 등의 의견이 감지된다.
이에 대해 넥슨 측은 “출시 초반부터 PC방 점유율을 대거 끌어올 것이라 보지 않았다”며 “PC방 마케팅과 리그 등을 진행하면서 꾸준히 이용자들과의 접점을 확대하겠다. 장기적으로 보고 간다”라고 전했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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