종주국서 뜨뜻미지근한 ‘모바일 e스포츠’, 중국서 개화
- 매출 100위 내 모바일 e스포츠게임 비중 20% 넘어
- 중국서 e스포츠에 열광적인 팬 규모만 4800만명으로 조사돼
[디지털데일리 이대호기자] e스포츠 종주국인 우리나라에서 ‘모바일 e스포츠’(m스포츠)가 좀처럼 자리 잡지 못하는 가운데 중국에서 관련 시장이 열린 것으로 나타났다. 모바일 e스포츠는 현재 전 세계적으로 시작 단계에 있다.
시장조사업체 뉴쥬(www.newzoo.com)가 15일(미국 현지시각) 발표한 보고서에 따르면 중국 안드로이드OS와 iOS 앱스토어 매출 상위 100종 게임 가운데 각 플랫폼별로 24종과 19종이 e스포츠게임으로 분류되는 것으로 나타났다. e스포츠게임과 관련해선 각종 토너먼트 대회가 수시로 열리고 있다.
여러 장르 중에서도 모바일 팀대전(MOBA, 또는 AOS)게임이 가장 인기가 높고 매출 비중도 크다. 텐센트의 ‘킹오브글로리’와 넷이즈의 ‘판타지웨스트워드저니2’가 각각 안드로이드OS와 iOS에서 e스포츠게임 매출 1위로 조사됐다. MOBA게임들이다.
이외에 ‘클래시오브클랜’, ‘위파이어’(국내명 백발백중), ‘도타레전드’(국내명 도탑전기), ‘킹오브파이트’(국내명 더킹오브파이터즈98UM온라인) 등 국내 진출한 외산게임들도 중국 내에선 모바일 e스포츠게임 매출 10위 내에 들어있다.
쿤룬코리아가 국내 서비스 중인 ‘난투 with NAVER’(중국명 난투서유)는 현지에서 모바일 e스포츠로 유명한 게임이다. 모바일게임 중 최초로 IET(International Esports tournament) 정식 종목으로 채택됐다. 국내에선 난투가 장기 흥행에 실패하면서 모바일 e스포츠화 움직임도 멈춘 상태다.
국내에서 가장 의욕적으로 모바일 e스포츠를 추진 중인 곳은 e스포츠전문채널 OGN(옛 온게임넷)이다. OGN는 지난해부터 모바일 AOS게임 ‘베인글로리’를 앞세워 m스포츠 시장 활성화를 노리고 있다.
그러나 ‘베인글로리’가 국내 흥행에 실패하면서 e스포츠 시장의 핵심 역할을 하는 팬층이 형성되지 않은 상황이다. OGN는 지난해 모바일 e스포츠 전략을 발표하면서 “전체 게임 이용자의 78%가 모바일을 즐기고 있는데 우리가 모바일을 보지 않으면 볼 방향이 없다”면서 “처음부터 잘 되진 않을 것”이라고 말했다. 장기적인 안목을 가지고 리그를 진행하겠다는 의지를 보였다.
OGN을 제외하면 넷마블게임즈가 모바일 e스포츠를 추진할만한 위치에 있는 것으로 파악된다. ‘백발백중’(18일 기준 구글플레이 매출 12위)을 국내 서비스 중인 넷마블게임즈 측은 모바일 e스포츠 진행 여부에 대해 “가능성을 타진 중인 상황”이라며 “시간이 더 필요하다”고 말했다.
이처럼 중국과 달리 국내 모바일 e스포츠화 움직임은 답보상태에 놓여있다. 여러 가지 이유가 있겠지만 내수 시장의 규모 차이가 모바일 e스포츠의 활성화에도 상당한 영향을 준 것으로 보인다.
뉴쥬는 전 세계 국가 중 중국이 가장 큰 e스포츠 시장이라고 분석했다. e스포츠에 열광하는 팬(enthusiast)들의 규모만 4800만명으로 추정된다는 것이다. 우리나라 전체 인구 5150만명(행정자치부 1월 조사)에 근접하는 엄청난 규모다. 현지 모바일 e스포츠 전체 인구는 8200만명 규모로 조사됐다.
중국 IT업체들도 모바일 e스포츠 활성화를 위해 적극 움직이고 있다. 바이두와 샤오미, 퍼펙트월드 등 17개 업체가 ‘중국모바일e스포츠연합’을 결성한 상황이다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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