특집

[신년기획/5G④] 콘텐츠를 잡아라…5G, AR·VR·홀로그램 본격화

최민지
[디지털데일리 최민지기자] 작년 12월1일 한국은 세계 최초 5세대(5G) 이동통신을 상용화했다. 5G는 초고속 초연결 초저지연이 특징이다. 정보통신기술(ICT)과 다른 산업의 융합 마중물로 여겨진다. ‘세계 최초 상용화=주도권 확보’는 아니다. 경쟁은 이제 시작이다. <디지털데일리>에서는 5G란 무엇이고 어떤 기회가 있는지 알아보는 자리를 마련했다.<편집자주>

지난달 국내 통신3사가 5G 첫 전파를 발사하면서, 한국 5G의 첫 걸음을 내딛었다. 이제 5G를 체감할 수 있는 새로운 수익모델을 고안해야 할 때다. 이를 위해 통신사와 네트워크장비사 등은 증강현실(AR), 가상현실(VR), 홀로그램, 다채널을 본격화할 준비에 나섰다. 네트워크 구축과 회선사업을 넘어 콘텐츠를 통한 사업화 영역 확장을 꾀하기 위해서다.

드라마 ‘알함브라 궁전의 추억’에서 소재로 삼은, 눈앞에 실제 적이 나타나 실감나게 싸우는 증강현실(AR) 게임도 5G에서는 가능한 시나리오다. 이처럼 5G는 단순히 빠른 속도를 제공하는 것을 넘어 신산업을 창출할 수 있는 기회다. LTE로 인해 동영상 시대를 열었다면, 5G에서는 실감형 미디어 시장을 공략할 수 있다.

이와 관련 SK텔레콤은 SK브로드밴드와 ‘옥수수 소셜 VR’을 내놓았다. VR기기를 쓰고 가상현실에 접속하면, 최대 8명 참여자와 동영상 콘텐츠를 보며 대화할 수 있다. 또한, 홀로그램을 연상시키는 영상통화도 선보였다. SK텔레콤은 영국 런던 토트넘 소속 손흥민 축구선수와 경기 하남시 미사초등학교 5학년 정현준 학생을 360도 영상통화로 연결했다. 5G 네트워크와 360도 카메라, 타임슬라이스 카메라, VR기기 등으로 원격 레슨이 가능했다는 설명이다.

KT는 2020년 VR 연매출 1000억원을 목표로 잡았다. 홍대입구와 건대입구 등에 VR 테마파크를 마련하는 한편, ‘기가라이브TV’로 VR 개인화 경험을 높이고 있다. 기가라이브TV에서는 인터넷TV(IPTV)를 아이맥스급 대화면으로 볼 수 있고, 슈팅게임도 가능하다. 100여개 실시간 채널과 18만여편 주문형비디오(VOD)를 제공한다. 내년 3월 이후 좀 더 안정적인 5G 네트워크 망과 인프라가 갖춰지면 유료화를 꾀하고 유무선 결합상품으로 출시할 계획이다.

LG유플러스는 프로야구, 골프, 아이들나라, 아이돌라이브 세대별 미디어플랫폼 라인업을 구축하고 여기에 VR과 AR 기술을 결합해 몰입감과 입체감을 더한다. 예를 들어, 아이돌라이브에 5G향 기술을 입히면, 실제 좋아하는 아이돌이 눈 앞에서 공연하는 듯한 효과를 줄 수 있다. 이를 위해 LG유플러스는 고화질 콘텐츠 제작과 전송을 지원하는 다채널 멀티 싱크 플랫폼 기술과 클라우드 전송 기술을 확보했다.

해외 통신사도 발 빠르게 움직이고 있다. 미국 통신사 버라이즌은 지난해 모바일월드콩그레스 아메리카 전시홀에서 홀로그램을 활용해 5G 화상통화를 선보였다. 영화 속에 등장한 디지털이미지를 보여주는 홀로그램 기술이 현실화 작업을 거치고 있는 것. 화웨이 또한 러시아 통신사 빔펠컴의 비라인과 모스크바 박물관 전시홀에서 홀로그램을 통해 사용자 간 대화에 성공했다.

아울러, 화웨이는 내년 내 AR 헤드셋을 공개할 예정이며 에릭슨은 공장자동화를 지원하고 숙련되지 않은 직원도 시각화된 정보를 이용할 수 있는 스마트공장 AR 솔루션을 개발했다.

한편, 한국전자통신연구원(ETRI)은 5G 통신시장 규모를 2020년 9048억원, 2026년 26조 4841억원으로 전망했다. 2026년 국내 통신서비스 부문에서 94조원 시장이 창출될 것으로 예상된다. 또, KT경제경영연구소는 10개 산업영역에서 5G 사회경제적 가치를 2030년 최소 47조7527억원으로 예측한 바 있다.

<최민지 기자>cmj@ddaily.co.kr
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