클라우드

다시 고개든 ‘클라우드 게임’, 대중화가 가깝고도 먼 이유

이대호
구글 스타디아 발표 영상 갈무리
구글 스타디아 발표 영상 갈무리
- 구글, 연내 ‘스타디아’ 서비스…구글플레이 이은 글로벌 플랫폼 야심
- IT선도기업들 잇따라 뛰어들 전망…대중화 기대감 커져
- 고품질의 플레이 경험 검증 남아…대규모 네트워크 환경서 정밀한 조작감 구현 어려워


[디지털데일리 이대호기자] 구글이 미국 ‘게임개발자컨퍼런스(GDC) 2019’에서 클라우드 게임 플랫폼 스타디아(Stadia)를 공개하면서 관련 서비스에 재차 관심이 높아지고 있다.

클라우드 게임은 쉽게 말해 스트리밍 게임이다. 서버에서 게임을 구동시킨 뒤 이용자 단말에 화면을 실시간 전송(스트리밍)하는 서비스다. 플랫폼과 단말 사양에 구애받지 않고 최신 고품질 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다.

이 때문에 클라우드 게임은 ‘파괴적 혁신’ 기술이라고 볼 수 있다. 시장에 안착만 하면 기존의 게임 생태계를 뒤집는 것이 가능하다. 최신 스마트폰이나 콘솔 없이도 고품질의 게임을 즐길 수 있어 하드웨어 기반의 플랫폼 기업들의 지위가 흔들릴 수 있는 것이다.

구글이 노리는 것이 바로 이 지점이다. 스타디아를 구글플레이에 이은 글로벌 콘텐츠 플랫폼으로 만들겠다는 전략이다.

이처럼 구글이 연내 클라우드 게임 플랫폼 서비스를 공식화했고 아마존, 텐센트 등도 관련 서비스를 준비하고 있어 올해 말이나 내년에 이들 기업이 시장 변화를 몰고 올지 주목된다.

수년전에도 클라우드 게임이 시장이 등장한 바 있다. 그러나 대중화에 실패했다. 세계적으로 보면 고품질의 게임화면을 실시간 전송할 만큼 네트워크 대역폭이 충분하지 못한 지역이 많았고 이용자 조작 시 캐릭터가 굼뜨게 반응하는 등 사용자경험(UX)을 저해하는 지연 현상이 불거졌기 때문이다.

몇 년이 지난 지금은 정보기술(IT) 선도 기업들이 클라우드 게임 서비스에 뛰어든다는 자체만으로 시장의 기대와 관심이 커진 모양새다. 그동안 세계 각지의 인터넷 인프라가 확대됐고 클라우드 기술도 발전을 거듭했다. 초저지연 특성을 지닌 5세대(5G) 통신도 서비스를 앞뒀다.

하지만 업계에선 여전히 반신반의하는 분위기가 감지된다. 게임 플레이 경험을 저해하는 랙(Lag)이라 불리는 지연 현상 때문이다.

가볍게 즐기는 캐주얼 장르나 이용자가 각자 차례를 기다리는 턴제 게임이라면 클라우드 기반으로 충분히 서비스가 가능하지만 PC와 콘솔 시장 주류인 총싸움(FPS)게임이나 실시간 액션의 경우 약간의 지연 현상만 느껴져도 게임 플레이 경험이 크게 떨어지게 된다.

특히 대규모다중접속(MMO)게임의 경우 클라우드 서버 이전은 물론 한발 더 나아간 클라우드 게임 플랫폼에서 서비스하기가 더더욱 쉽지 않다.

업계 한 관계자는 “클라우드 서버에선 정밀한 타격감을 구현하기 어렵다”며 “수십 수백의 대규모 접속 상황에서 조작이 밀리는 현상 없이 타격감을 구현하기 위해선 최적화된 자체 서버가 필요하다”고 전했다.

현재 콘솔에서도 대규모 실시간 네트워크 서비스가 확산되고 있어 클라우드 게임이 시장 주류로 올라서기엔 적지 않은 걸림돌이 남아 있는 셈이다. 플랫폼 수수료 문제도 고민이 필요한 지점이다.

초반 시장 진입을 위해선 클라우드 게임 플랫폼 사업자들이 독점작 등 화려한 라인업을 얼마나 확보할지도 중요하겠지만 지연 현상을 최소화하고 고품질의 게임 플레이 경험을 구현하느냐가 서비스 안착의 관건이 될 전망이다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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