[랜선인싸] 서비스 50일 만에 매출 5억원…33게임즈 ‘닥사RPG’ 인기 비결은?
‘핫’ 뜨거운 ‘랜선인싸’들의 소식을 전합니다. 랜선인싸는 온라인 연결을 뜻하는 ‘랜선’과 무리 내에서 잘 어울리고 존재감이 뚜렷한 사람을 일컫는 ‘인싸’를 합친 말입니다. <디지털데일리>가 독자를 대신해 여러 분야에서 유명세를 떨치고 있는 랜선인싸들에게 궁금한 점을 물었습니다. 영상이 아닌 글로 만나는 인싸 열전을 시작합니다. <편집자 주>
[디지털데일리 왕진화 기자] 1인 개발자이자 개발사인 33게임즈(33games)의 ‘닥사RPG:파밍용사키우기’가 최근 정식 서비스 50일 만에 매출 5억원을 달성했다. 슈퍼캣이 운영 중인 인디 게임 플랫폼이자 게임 개발에 필요한 기능을 원스톱으로 지원하는 노 코딩 개발 툴 ‘펑크랜드’를 통해서다.
앞서 지난 7월 출시 후, 서비스 13일 만에 매출액 1억원을 돌파했던 저력을 보이기도 했던 닥사RPG:파밍용사키우기는 이용자 사이 파밍 재미로 큰 인기를 끌며 입소문을 탔다. 33게임즈는 개발 전공자도, 개발자도 아니었지만 게임 제작을 쉽게 도와주는 플랫폼을 만나 꿈을 펼치게 됐다.
슈퍼캣에 따르면 펑크랜드는 게임을 출시, 운영하는 개발자에게 게임 매출액의 40%를 기본으로 정산하고 있다. 2022년 기준 펑크랜드 내 게임 개발자 수익 정산 비율은 47.8%를 기록 중이다.
이처럼, 33게임즈에게 펑크랜드는 게임 제작의 꿈을 이어갈 수 있도록 길을 열어준 플랫폼이다. 그는 펑크랜드 플레이어이자 슈퍼캣 게임을 다양하게 즐기는 동시에 펑크랜드 내 개발자로서 다양한 프로젝트를 글로벌 게임 이용자들에게 선보이고 싶다는 포부를 밝혔다.
다음은 33게임즈와의 일문일답.
Q. 본인 소개 부탁드립니다.
▲ 안녕하세요. 펑크랜드 플랫폼에서 다양한 게임을 제작 및 운영 중인 1인 개발자 ‘33게임즈’라고 합니다.
Q. 개발 쪽으로 전공을 하셨었나요.
▲ 아니요. 펑크랜드를 만나기 전, 개발과는 전혀 관계없는 일반인이었습니다. 다만 도트 그래픽의 인디게임을 좋아했고, 언젠간 한번쯤 게임을 만들어 보고 싶다는 꿈을 가지고 있었습니다. 누구나 알만한 공기업을 오랫동안 다니고 있었지만, 과감히 직장을 그만두고 펑크랜드에 정착해 게임 개발자의 길을 걷게 됐습니다.
Q. 펑크랜드를 어떻게 접하시게 됐나요.
▲ 평소 도트 그래픽의 인디 감성이 묻어나오는 게임들을 좋아했어요. 특히 슈퍼캣 ‘돌키우기 온라인’을 아주 재밌게 즐긴 이용자였습니다. 그래서 슈퍼캣이라는 회사 자체에 내적 친밀감을 가지고 있었는데, 마침 슈퍼캣에서 일반인들도 쉽게 게임을 개발할 수 있는 플랫폼인 네코랜드(현 펑크랜드)가 출시됐다는 소식을 들었어요. ‘나도 한번?’이라는 생각으로 개발을 시작하게 된 것이 계기라고 볼 수 있겠네요. 펑크랜드에서 활동하면서도 넥슨·슈퍼캣이 공동 개발한 바람의나라:연을 2년 이상 즐기고 있을 만큼 게임을 너무 좋아해요.
Q. 펑크랜드에서 게임을 제작하기로 마음 먹은 계기나 이유는요.
▲ 다른 플랫폼에서 개발을 시작하려 하면 어디서부터 무엇을 해야 할 지 막막한 상황이 많은데요. 펑크랜드 경우 그런 걱정은 하나도 할 필요가 없을 만큼 사용법이 매우 쉽습니다. 그래서 일반인과 초보 개발자들도 직관적으로 게임을 만드는 느낌을 주는 것이 진입 장벽을 낮추는 요인 같아요. 버튼 하나로 쉽게 온라인 플레이가 가능하도록 게임을 출시할 수 있는 것도 큰 강점이라고 생각합니다. 저도 덕분에 쉽게 펑크랜드에 정착했고, 4년 6개월이란 긴 시간 동안 펑크랜드 플랫폼에서 개발자로 활동할 수 있었던 것 같습니다.
Q. 혼자 게임을 개발하는 특별한 이유가 있나요.
▲ 다른 사람들과 협업 시도를 안해본 것은 아니에요. 하지만 팀 작업은 또 다른 영역이라는 걸 깨달았어요. 팀 작업을 할수록 수지타산을 따지게 되고, 책임감이나 목표 의식이 흐려져 이기적이고 나태해지는 제 모습이 싫었습니다. 그리고 제가 게임에 대한 기조가 뚜렷한 편이라 고집이 좀 세기도 해요. 서로 간 의견이 잘 안 맞을 때마다 답답한 느낌도 있었습니다. 이런 경험들을 통해 아무래도 저는 1인 개발에만 특화된 사람이라는 결론에 이르렀어요. 그래도 마음이 맞는 사람이 있다면 언젠간 다시 도전해보고 싶긴 해요.
Q. 펑크랜드로 게임을 처음으로 제작하게 되면서 시행착오나 어려운 점도 있으셨을 것 같아요. 게임 제작 중 경험 에피소드가 있을까요.
▲ 펑크랜드가 일반인도 쉽게 개발할 수 있는 개발 플랫폼이다 보니 심각하게 어려웠던 기억은 딱히 없었던 것 같아요. 제가 펑크랜드에 갓 입문해 공식 카페에서 활발히 활동하던 시기에 만들고 싶은 기능에 대해 질문을 올린 적이 있는데요. 당시 펑크랜드 플랫폼을 만든 초기 개발자가 직접 답변을 남겨준 기억이 나요. 평소 존경하던 분이라, 답변을 달아줬을 때 설레던 마음이 아직 남아 있네요.
Q. 펑크랜드로 만든 ‘닥사RPG:파밍용사키우기’는 어떤 게임인가요.
▲ ‘닥사RPG:파밍용사키우기’(이하 닥사RPG)는 모바일 2차원 대규모 다중접속역할수행게임(2D MMORPG)으로, 수많은 아이템을 수집하고 파밍하며 성장하는 재미가 있는 게임입니다. 장비 뽑기 없이 최종 등급의 장비를 오직 사냥만으로 획득할 수 있고, 거래소, 1:1거래, 채팅 시스템도 갖춰져 있어 이용자 간 소통도 매우 활발한 편입니다.
Q. 닥사RPG를 통해 이용자와의 소통도 굉장히 활발하게 이뤄지고 있을 것이라 생각이 듭니다. 가장 기억에 남는 이용자 피드백은 무엇이었는지요.
▲ 네이버 공식 라운지와 고객센터 메일을 통해 이용자 분들과 꾸준히 소통하고 있습니다. 특히 이용자 분들이 보내 주시는 게임에 대한 건의는 시간이 걸리더라도 빠짐없이 읽고 답변하고 있어요. 한 가지 에피소드를 말씀드리자면, 게임 출시 초기에 다른 사람이 착용한 장비나 거래소에 올라온 장비를 자신의 장비와 능력치, 전투력과 자세하게 비교하는 기능을 추가해 달라는 이용자 의견이 있었는데요. 약 2주간 해당 기능을 개발해 업데이트를 적용했는데 이용자분들이 정말 좋아했어요. 그 모습을 보고 희열과 보람을 느꼈었습니다. 지금 와서 생각하면 그리 큰 기능은 아니었지만, 가장 반응이 좋았던 편의성 패치였기 때문에 기억에 남는 것 같아요.
Q. 펑크랜드를 통해 닥사RPG를 개발, 출시하신 만큼 수익을 어느 정도 거두셨는지도 궁금합니다.
▲ 수익이 워낙 들쑥날쑥하기도 하고, 게임을 출시하기 전 수익이 없는 개발기간을 고려해야 해서 추산이 쉽지 않네요. 하지만 그런 부분을 감안하더라도, 다녔던 직장의 급여 수준에 비해 나쁘지 않습니다. 펑크랜드 플랫폼의 수익 분배 구조도 다른 기업의 유사 플랫폼 대비 게임 개발자에게 매우 유리한 편이고요. 최근 펑크랜드에서 마케팅을 위한 영상 제작 등 아낌없이 많은 지원을 하고 있습니다. 그래서 닥사RPG가 좋은 성과를 거둘 수 있었으며, 앞으로도 계속해서 성장할 것이라 기대하고 있습니다.
Q. 게임을 개발하면서 가장 힘들었던 때는 언제셨는지, 이유는 무엇이었는지도 궁금해요.
▲ 직장을 그만두고 오랜 시간 수익이 없었을 때가 가장 힘들었던 것 같아요. 심한 슬럼프로 개발도 잘 진행이 안됐고, 의지할 수 있는 친구도 없던 저에겐 정말 외롭고 힘들었던 시기였던 것 같습니다. 하지만 그런 시기에도 게임 개발자의 길을 걷는 선택을 한 것에는 후회는 전혀 없습니다. 직장을 다니던 때로 돌아가더라도 같은 선택을 하겠다고 생각했었어요.
Q. 게임 개발을 해오시면서 가장 보람을 느꼈던 순간은.
▲ 무엇보다 제가 오랜 시간 공들여 만든 게임을 출시했을 때 많은 이용자분이 접속하고 서로 소통하며 플레이하는 모습을 지켜볼 때가 가장 보람찬 순간이 아닐까 싶습니다. 제가 또 하나의 세상을 만들어 낸 느낌이라고 해야 할까요?
Q. 33게임즈가 닥사RPG 외 다른 개발 중인 프로젝트나 혹은 이용자에게 소개해주고 싶은 닥사RPG 업데이트 일정 등을 소개해주신다면.
▲ 현재 닥사RPG에 집중하고 싶기에 지금 당장 준비하는 다른 프로젝트는 없습니다. 닥사RPG에 하우징, 농사 등 생활형 콘텐츠를 추가할 예정입니다. 또, 최근 펑크랜드에서 지원하기 시작한 인공지능(AI) 텍스트 자동번역 기능을 활용하여 닥사RPG를 글로벌한 게임으로 성장시키고 싶습니다.
Q. 펑크랜드만의 매력, 그리고 펑크랜드 생태계만의 매력을 33게임즈님께서 어필해주신다면.
▲ 역시 펑크랜드 운영진과의 소통이 아닐까 싶네요. 펑크랜드 공식 카페나 공식 디스코드를 통해 펑크랜드 운영진들이 게임 개발자 질문에 정성껏 답변해 주고, 건의사항에 피드백도 남겨줍니다. 그래서 그런지 단순하게 소속감만 느끼는 것이 아니라, 함께 펑크랜드 플랫폼을 성장시키는 느낌이 들고 더 정이 가는 것 같습니다.
Q. 올해 목표는.
▲ 개발자로서 역량을 키우고 더욱 성장하여 다른 펑크랜드 개발자 롤모델이 되는 것이 목표입니다. 개발을 전혀 몰랐던 일반인도 노력만 하면 이런 게임을 만들 수 있다는 것을 보여주고 싶어요.
Q. 개발자를 꿈꾸는 사람들에게 마지막으로 전하고 싶은 말은.
▲ 도전하는 것을 망설이지 말고, 실패하는 것을 두려워하지 말았으면 좋겠습니다. 도전하고 나서 후회하는 것 보다, 도전하지 않았던 것을 후회하는 것이 두고두고 더 큰 미련이 남으리라 생각합니다. 시작하기에는 너무 늦었다고 생각하지 마시고, 해보고 싶은 것이 있다면 조금이라도 더 빨리 도전해보는 것을 정말 강력 추천드려요. 모든 예비 개발자를 응원합니다.
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