[인터뷰] “데블위딘: 삿갓, 조선 배경 소울 액션… 돈 아깝지 않은 게임 목표”
[디지털데일리 문대찬기자] “게임을 구매한 플레이어 분들이 돈이 아깝지 않도록 완성도 높은 게임을 보여주자는 마음으로 정식 출시를 준비했다.”
‘데블위딘: 삿갓’을 개발 중인 뉴코어게임즈 이만재 대표는 19일 서울 강남구 사무실에서 <디지털데일리>와 만나 “모든 부분에서 얼리 액세스(앞서 해보기)와 비교해 완성도를 높였다. 그간 보여주지 못했던 내용들도 100% 다 반영했다”며 이 같이 강조했다.
데블위딘: 삿갓은 조선을 배경으로 펼쳐지는 소울라이크 메트로베니아 액션 어드벤처 게임이다. 주군을 잃고 배신당한 호위무사 ‘김립’이 악귀화된 세상을 바로잡기 위해 악의 주축들을 응징하는 처절한 사투를 그린 작품이다. 지난 4월 스팀에서 얼리 액세스로 선보였다. 오는 21일 스팀과 플레이스테이션5, 닌텐도 스위치를 통해 정식 출시될 예정이다.
이 대표는 “얼리 액세스 때 예상보다 많은 주목을 받지 못했다. 긍정적인 피드백이 많았지만 날카로운 피드백도 많았다”면서 “정식 출시까지 완성도를 높이는 데 주안점을 뒀는데, 콘텐츠를 즐기는 데 있어서 가격 이상의 감동을 줬으면 좋겠다는 생각으로 음악과 시나리오 전반을 손 봤다. 소규모 스튜디오라 미흡한 부분이 있을 수 있지만 최선을 다했다”고 말했다.
이어 “완벽한 타이밍에 유저가 반응하는 액션을 추구하는데, 가드를 했는데 퍼펙트 액션이 발동이 안 되는 부분 등 내부적으로 알지 못했던 문제점들이 많았다”며 “유저들이 게임을 쾌적하게, 화려하게 즐기고 느낄 수 있도록 연구 개발에 힘썼다”고 덧붙였다.
얼리 액세스와 비교해 정식 버전이 달라진 점은 크게 전투와 스토리다. 누구나 손쉽게 즐길 수 있도록 난도를 조절했고, 여러 시각 효과도 강화했다. 캐릭터의 세부 사연을 알고 싶다는 요청에 따라 전문 작가를 투입해 액션성을 해치지 않는 선에서 내러티브를 강화했다.
정식 버전에는 ‘쉬움’ 난이도가 추가됐다. 이 대표는 “테스트를 해 본 결과 액션 게임을 잘 못하는 유저도 할 수 있는 수준이다. 전반적으로 받는 대미지도 줄어들고 적을 쉽게 처치할 수 있다. 적의 ‘혼절 게이지’량도 빨리 쌓을 수 있다”고 설명했다.
그는 “스스로가 하드코어한 게임 이용자다 보니 어려움을 딛고 극복하는 게임이 긴장감 넘치고 재미있지 않을까 생각했었는데, 많은 분들이 여러 요소에 좌절감을 느끼고 불쾌함을 느끼더라”며 “게임을 즐기고 싶다면 충분히 즐길 수 있어야 한다. 우리 게임이 아직 유명하지도 않은데, 굳이 플레이어들에게 부정적인 경험을 줄 필요는 없다고 생각했다”고 부연했다.
물론 난관을 극복하는 과정을 즐기는 게이머들을 위한 장치도 마련돼 있다.
이 대표는 “어려운 난도를 원하는 유저는 1~9단계까지 나뉜 모드를 통해 기존 클리어했던 보스들을 재공략할 수 있다. 난이도가 올라갈수록 보스 패턴도 변경되고 강화되기 때문에 도전 욕구를 충분히 충족할 수 있을 것”이라고 설명했다.
핵심 매력인 검술 액션을 더욱 돋보이게 하는 작업에도 공을 들였다는 설명이다. 이상진 테크니컬 아트 디렉터는 “저희 게임만의 독특한 스타일이 있다. 기존 게임들과는 다르게 실사와 캐주얼 사이의 감각적인 느낌을 찾으려 했다”며 “누가 봐도 충분히 만족할 정도의 시각 효과 품질을 구현하기 위해 많은 시간을 들였다. 앞으로도 지속해 개선할 것”이라고 전했다.
스토리는 ‘기억 파편’이라는 장치를 통해 보다 깊어졌다. 얼리 액세스 출시 후 뒤늦게 개발 팀에 합류한 박현준 내러티브 디자이너는 “특유의 액션성을 강조하면서도 이야기에 몰입할 수 있도록 주인공의 감정적인 부분을 많이 건드렸다”고 설명했다.
그는 “NPC(논플레이어블캐릭터)나 김립에 대한 스토리를 알고 싶다는 요청이 많았는데 이를 풀다 보면 액션 집중도가 떨어질 수 있다고 생각했다. 이에 이야기가 깃든 기억 파편을 통해 액션을 즐기면서도 스토리를 찾아보는 재미까지 느낄 수 있도록 했다”고 밝혔다.
조선이라는 시대적 배경도 이전보다 강조했다. 이 대표는 “정식버전에선 전통적인 느낌의 건축물이나 그림, 문양을 많이 표현하려 했다. 검술을 펼칠 때 도포 자락이 펄럭이는 부분 등을 구현하기 위해 많은 연구개발을 거쳤다. 게임 플레이를 도와주는 영물인 ‘해태’에 철저한 고증을 거쳤고, 도성 내부 랜드마크들도 고증에 따라 구현했다”고 설명했다.
데블위딘: 삿갓은 영어와 프랑스어, 독일어, 일본어, 중국어(간체·번체) 등을 지원한다. 정식 출시에 맞춰서는 한국콘텐츠진흥원과 협업해 미국과 일본 중심으로 마케팅을 펼칠 예정이다. 뉴코어게임즈 조찬우 이사는 “게임을 가장 많이 위시리스트에 등록한 국가는 미국, 두 번째는 중국”이라며 “플레이스테이션5 쪽은 일본 쪽 기대가 높다”고 귀띔했다.
개발팀은 현재 출시 전 막바지 작업에 몰두 중이다. 당장 이날 인터뷰에 앞서선 고질적인 버그를 해결하느라 밤샘 작업을 거쳤다는 후문이다. 이 대표는 “추석 당일과 다음 날을 제외하곤 오로지 개발에만 시간을 쏟고 있다”며 “어젠 간할적으로 나타나던 버그 원인을 찾아 밤을 새서 해결했다. 불쾌한 경험을 드릴 수 있었는데 다행스럽다”고 안도했다.
끝으로 이 대표는 “남겨주신 피드백 덕분에 방향성을 갖고 개발할 수 있었다. 출시 후에도 의견 주시면 신속하게 원하는 게임으로 맞춰가겠다”며 “기대를 충족시키는 게임이 되고 싶다. 그리고 매력이 잘 전파돼서 많은 분들이 플레이했으면 좋겠다”는 바람을 전했다.
"콘텐츠 해외 진출서 FAST 등 K-플랫폼의 역할 중요"
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