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온라인 캐주얼게임 ‘빈익빈 부익부’

이대호 기자

- 업데이트 적용한 기존 게임에 이용자 몰려

[디지털데일리 이대호기자] 온라인 캐주얼게임의 ‘빈익빈 부익부’ 현상이 뚜렷하게 나타나고 있다. 이는 올해 론칭한 캐주얼게임이 이렇다 할 반향을 일으키지 못한 반면, 기존 게임들은 대규모 업데이트에 힘입어 동시접속자가 대폭 상승하는 등의 호조세를 보이고 있기 때문이다.

올해는 넥슨의 ‘메이플스토리’가 장악하고 있는 횡스크롤 캐주얼게임의 출시가 두드러졌다. 엔씨소프트와 CJ인터넷, 엠게임, 드래곤플라이 등 주요 게임업체가 해당 장르 시장에 연이어 도전한 것이다. 제각기 액션을 대폭 강화하거나 전략성을 가미하는 등 차별화를 꾀했으나 결과적으로 흥행에 실패했다.

지난 14일 한게임이 론칭한 ‘그랑에이지’도 이렇다 할 반응이 보이지 않는다. 30일 PC방 분석사이트 게임트릭스에 따르면, 게임사용량 150위안에 들지 못한 것. 론칭 후 한 달, 최대 석 달까지 봐야 성패를 가늠할 수 있다지만 초반 성적은 낙제점에 가깝다.

이에 게임업계 관계자는 “캐주얼게임은 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 비해 마니아 지지기반이 약해 반응을 끌어올리기 쉽지 않다”며 “기존 게임도 상당수 있어 이용자들의 눈을 신작으로 돌리기 어렵다”고 분석했다.

성공한 게임의 후속편을 내놨으나 반응이 시원찮은 경우도 있다. 와이디온라인의 댄스게임 ‘오디션2’를 한 예로 꼽을 수 있다. 전작인 ‘오디션’은 지금까지도 상당한 인기를 누리고 있으나 후속편은 29일 게임트릭스 PC방 게임사용량 85위에 머물러 있는 것.

이는 리듬댄스라는 특수한 시장 탓이 크다. 여성 이용자 비중이 큰 이 장르는 신규 이용자 확보가 한정된 반면, 기존 게임의 이용자들의 충성도가 상당히 높다. 2편까지 성공시켜 댄스게임 시장의 절대강자로 자리매김 하려던 와이디온라인의 시도는 일단 무산된 셈이다.

윈디소프트도 같은 도전을 했다. 캐주얼 대전액션게임 ‘겟앰프드’ 뒤를 이을 후속편을 지난 16일 론칭한 것. 그러나 게임트릭스 PC방 게임사용량 150위 안에 들지 못해 초반 시장반응이 저조한 것으로 나타났다. 전작은 현재 27위를 기록하며 상당한 인기를 유지하고 있다.


반면, 넥슨의 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’는 대규모 업데이트 효과로 동시접속자가 크게 늘었다. ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’는 각각 동시접속자 36만명, 28만명을 돌파하면서 올 겨울 최고 흥행작으로 떠올랐다.


이 같은 반응은 대규모 업데이트가 마니아층의 절대적인 지지를 얻은 가운데 다수의 이벤트까지 몰아서 진행돼 폭발적인 반응을 이끌어 낸 것으로 풀이된다. 가까운 시일 내 이를 위협할 신작이 없는 관계로 호조세가 꾸준히 지속될 가능성도 크다.

이런 가운데 넥슨은 ‘카트라이더’ 대규모 업데이트와 함께 신작 ‘제4구역’을 선보인다. 회사 측도 ‘카트라이더’의 트래픽 증가는 상당히 기대하는 상태다. 해당 장르에 동급의 경쟁작이 없어 이 같은 바람은 이뤄질 가능성이 크다. ‘제4구역’은 회사 측이 완성도에 자신감을 보였으나 최근 캐주얼게임 격랑 속에서 흥행할지는 두고 볼 문제다.

그렇다면 올해 새로운 도전에 나선 다수의 캐주얼게임이 긍정적인 시장반응을 이끌어내지 못한 이유는 뭘까.

이에 대해 게임업계 관계자는 “캐주얼게임은 수명이 짧아 시장에서 주목받기도 힘들고 성공한 후 지속적인 강세를 이어가기도 힘들다”며 “기존 게임의 커뮤니티 영향과 익숙한 게임으로 회귀하는 이용자 특성 그리고 대규모 자본이 들어가는 게임이 늘어나면서 앞으로 신작이 성공하기는 점점 어려워 질 것”이라고 답했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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