인터넷

카톡 vs. 라인, 게임 맞대결에 ‘비상한 관심’

이대호 기자

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

최근 모바일메신저인 라인(LINE)과 카카오톡이 스마트폰게임을 연동하면서 벌이는 대결에 눈길이 갑니다.

 

네이버 라인은 스마트폰게임 ‘라인 버즐’로, 카카오의 카카오톡은 ‘애니팡’으로 인기를 모으고 있는데요. 두 게임 모두 ‘퍼즐’ 장르입니다.

NHN 한게임에 따르면 ‘라인 버즐’은 이달 20일 기준 830만 다운로드를 기록했습니다. ‘애니팡’은 26일 기준 500만 다운로드를 돌파했네요. 애니팡은 구글 플레이스토어에만 올라간 상태입니다.

두 게임의 오픈 일자는 ‘라인 버즐’이 지난 7월 4일, ‘애니팡’이 같은 달 30일입니다. 오픈 이후 다운로드 성장세만 따지자면 ‘애니팡’이 앞선다고 볼 수 있는데요. 현재 두 메신저의 가입자 수는 비등할 것으로 예상됩니다. 회사 측이 이달에 밝힌 글로벌 가입자 수가 라인 5500만명, 카카오톡 5600만명입니다.

◆‘라인 버즐’, 1000만 다운로드 넘을까

네이버 라인(LINE)은 국내보다는 해외에서, 특히 일본에서 상당수의 가입자를 확보하고 있습니다. 지난달 4일 론칭한 ‘라인 버즐’이 이달 20일 기록한 다운로드 기록이 830만입니다. 이는 론칭 46일만에 기록한 수치인데요. 기존 스마트폰 퍼즐게임과 비교해도 다운로드 수치가 상당히 빠르게 늘어난다고 볼 수 있습니다.

지난해 3월 컴투스의 퍼즐게임인 ‘슬라이스잇’이 출시 7개월만에 글로벌 1000만 다운로드를 달성했습니다. 작년과 올해 모바일게임 시장 규모 차이 등을 감안해도 ‘라인 버즐’은 상당히 빠른 속도로 이용자를 확보하는 중인데요.

컴투스의 ‘슬라이스잇’은 아시아 지역뿐 아니라 미국과 영국, 독일, 스웨덴 등 서구권에서도 상당한 호응을 얻어 글로벌 1000만 다운로드를 일궜습니다.

이에 반해 ‘라인 버즐’의 경우 플랫폼 역할을 하는 라인(LINE)이 서구 시장에서 이렇다 할 반응이 없는 가운데 아시아권 시장에서 830만 다운로드의 대부분을 이끌어냈습니다. 이를 감안하면 NHN이 앞서 진행한 바 있는 ‘라인 버즐’ 스티커 이벤트를 더하면 조만간 1000만 다운로드 고지 달성도 가능하리라 판단됩니다.

◆카카오톡 게임, ‘애니팡’ 앞세워 가파른 성장세

최근 카카오톡 게임 ‘애니팡’의 가파른 성장세가 눈에 띕니다. 출시 한달만에 다운로드 설치 수 500만을 달성했습니다. 더욱 눈길이 가는 부분은 동시접속자 100만명 기록인데요.

게임 동시접속자 기록은 모바일게임에선 큰 의미 없다는 이유로 이제껏 발표된 적이 없었습니다. 주로 하루 누적 이용자인 일사용자(DAU) 수치가 사용됐죠. 이는 이용자가 오래 게임을 즐기기보다 수시로 접속해 잠깐씩 즐기는 모바일게임 특성에 기인한 것인데요. 반면 온라인게임의 경우 동시접속자 수치가 곧 인기 척도가 되기도 합니다.

이번 애니팡의 동시접속자 100만명 기록은 카카오톡 이용자들이 친구들과 쪽지를 주고받으면서 수시로 애니팡을 즐긴다는 것을 의미합니다. 주변에서 감지되는 애니팡 반응도 긍정적이네요. 게임 한판에 짧게는 20~30여초, 길어도 1분을 넘어가지 않으니 자주 손길이 간다는 것이죠.

◆모바일메신저, 게임 플랫폼으로 성공?…게임 라인업 많아져야

일단 외부로 드러난 사례만 본다면 모바일메신저와 게임의 결합은 성공적입니다. 카카오톡 게임 ‘아이러브커피’와 ‘바이킹아일랜드’ 등이 국내 구글 플레이스토어 최고 매출 3위, 5위에 올라있는 것만 봐도 알 수 있는 대목인데요.

물론 성공으로 보기에 이르다는 업계 평가도 있습니다. 게임 플랫폼으로 안착하려면 검증이 남았다는 얘기인데요. 이를 위해선 다양한 장르의 게임에서 성공 사례가 나오고 게임 라인업의 수가 더 많아져야 할 것으로 보입니다.

아직은 모바일메신저가 정통 역할수행게임(RPG) 등 남성층을 겨냥한 게임과 결합해 성공할지 여부는 미지수입니다. 현재 카카오톡 게임도 여성 이용자를 확보할 수 있는 소셜게임이나 가볍게 즐길 수 있는 게임이 주류를 이루고 있네요.

어찌됐건 카카오톡과 라인의 게임 플랫폼이 기존 모바일게임사의 영역에 들어선 것은 분명한 사실입니다.

향후 모바일메신저 게임 플랫폼의 방향이 궁금해집니다. 여성 이용자를 포용할 수 있는 캐주얼 게임 위주로 라인업이 구축될지 아니면 여기에 남성 이용자를 겨냥한 코어(Core) 게임이 더해져 기존 플랫폼과 정면 대결을 벌일지에 업계 이목이 쏠릴 전망입니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

이대호 기자
webmaster@ddaily.co.kr
기자의 전체기사 보기 기자의 전체기사 보기
디지털데일리가 직접 편집한 뉴스 채널