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‘게임시간선택제’ 유명무실, 과몰입 보완책 될 수 있나

이대호

- 이용계정 5만5000~5만6000개 수준…실제 이용 청소년은 더욱 적을 수도
- 홍보 미비가 주요 원인…문체부, 주부 등 파워블로거 대상 홍보 강화

[디지털데일리 이대호기자] 부모가 자녀 게임이용 시간을 선택·조절할 수 있는 ‘게임시간선택제’(일명 선택적 셧다운제)가 시행 2년을 넘겼지만 이용현황이 여전히 저조한 것으로 나타났다.

지난 7일 김상민 의원이 강제적 셧다운제 폐지법안 발의와 함께 게임과몰입 문제를 예방·해소하기 위한 보완책으로 현재 시행 중인 게임시간선택제를 거론했으나 지금의 저조한 이용현황을 감안할 때 게임과몰입 예방·해소의 실질적 대안이 될지는 미지수다.

8일 문화체육관광부에 따르면 현재 게임시간선택제를 이용 중인 청소년 계정수는 5만5000개에서 5만6000개 수준으로 확인됐다. 1년 전 문체부가 발표한 계정수 4만5328개에서 1만여개가 증가했지만 수백만에 달하는 청소년 게임인구를 감안할 땐 턱없이 적은 숫자다.

더욱이 한 이용자가 여러 개 계정을 가질 수 있다는 점을 고려하면 게임시간선택제를 이용 중인 실제 청소년의 수는 계정수 대비 크게 줄어들 것으로 보인다.

이 같은 게임시간선택제의 저조한 이용현황은 홍보 미비가 주된 원인으로 분석된다.

실제 문체부 산하기관인 한국콘텐츠진흥원이 운영 중인 게임시간선택제 블로그와 페이스북 페이지을 보면 마지막 게시물을 올린 날짜가 지난 2012년 9월에 머물러 있다.

이에 대해 문체부 정태구 게임콘텐츠산업과 사무관은 “지난해 예산 문제로 게임시간선택제 홍보를 적극적으로 못했다”고 답했다. 정 사무관은 “작년엔 예산이 없었고 올해 3억원의 예산을 받아 방학을 계기로 동영상 제작 등을 통해 적극 홍보할 할 계획”이라고 말했다.

정부부처나 기관 외에 게임업체들도 게임시간선택제를 자발적으로 홍보 중이다. 그러나 게임사 홈페이지 등을 보면 수익사업인 게임에 밀려 홍보배너 등이 눈에 잘 띄지 않는 경우가 대다수다.

업계 입장에선 규제로 작용할 수 있는 부분을 자발적으로 홍보하기가 쉽지 않다. 정부의 제도 활성화 의지가 더욱 요구되는 대목이다. 이와 관련 업계 관계자들은 “업체들이 게임시간선택제를 적극적으로 홍보하지 않고 있는 것이 사실”이라고 전했다.

문체부 정 사무관은 “부모가 제도를 알아야 된다고 보고 지난 3월 주부 등 파워블로거를 대상으로 자리를 마련해 홍보사업을 진행했다”며 “여름, 겨울방학 때 주부 등을 대상으로 다시 진행할 예정”이라고 말했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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