[취재수첩] 가상현실(VR), 제대로 알고 대응하자
[디지털데일리 이대호기자] 가상현실(VR)이 최근 미래 유망산업으로 주목받고 있다. 엔터테인먼트, 의료, 교육, 건설 등 여러 분야에서 폭발적인 잠재력을 지닌 것으로 평가되기 때문이다.
시장조사업체들은 오는 2020년, 전 세계 VR 시장 규모가 300억달러(약 36조3000억원)에서 많게는 700억달러(약 84조8000억원)까지 커질 것으로 보고 있다.
특히 여러 산업군 중에서도 게임업계가 VR에 관심이 큰 상황이다. VR이 모 바일 다음 차세대 플랫폼이 될 것으로 보는 까닭이다. 모바일 애플리케이션(앱) 시장의 대표적인 킬러 콘텐츠가 ‘게임’이듯, VR 플랫폼에서도 게임이 각광받을 것으로 예상하고 있다.
국외에선 오큘러스VR(모회사 페이스북)과 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE), 구글, 마이크로소프트 등 유수의 기업들이 VR 하드웨어를 앞세워 생태계 조성을 추진하고 있다. VR 콘텐츠 제작 부문도 국외 업체들이 발 빠르게 움직이고 있다
반면 국내에선 삼성전자 외엔 VR 시장 대응이 미진하다고 볼 수 있다. 이와 관련해 ‘국내 업체들은 VR 대응이 소극적이다’, ‘해외 업체들이 시장 초기 리스크를 해결해주길 기다리는 것이냐’ 등의 시장 대응을 촉구하는 등의 비판이 제기된다.
그러나 당장 국내 업체들이 VR 시장에 진입하기엔 리스크가 있다. VR에 대한 정보가 부족하기 때문이다. 특히 중소기업들은 VR에 새롭게 도전하고 싶어도 어디서부터 어떻게 시작해야할지 감을 잡기가 쉽지 않다는 게 전언이다.
우선 업체들이 HMD(머리에 쓰는 디스플레이 기기)만 해도 여러 가지로 업체들이 기기별 특성부터 제대로 파악할 필요가 있다. 또 어떻게 콘텐츠에 입체감을 주고, 더 나은 사용자환경(UI)과 조작감 등을 구현할 것인지도 의견 교류가 필요하다. 이를 개별 사업자가 하나하나 시행착오를 통해 알아가려면 국외 업체들에 뒤쳐질 수밖에 없다.
때마침 이 같은 상황을 타개하고자 국내에서도 VR 관련한 협단체들이 속속 생겨나고 있다. 지난달 발족한 VR콘텐츠자문포럼(위원장 이승훈)이 그 중 하나다. 이승훈 위원장(전 한국게임개발자협회장)은 “VR 시장에 급하게 들어가기엔 리스크가 있다. 시장이나 플랫폼이 어떻게 흘러가는지 보면서 잘 들어가야 할 것”이라고 조언했다.
업계에선 지금 VR 시장이 스마트폰 보급 초창기와 비슷하다는 얘기가 들린다. 시기의 문제일 뿐, VR이 어차피 대세가 될 것이라면 시장 대응을 서둘러야 한다는 목소리도 있다.
그러나 이럴 때일수록 돌다리도 두들겨보고 건너는 완급조절의 지혜가 요구된다. 급하게 시장에 뛰어들기보다 기업 간 협력 체계를 구축해 정보 교류 등의 사전 준비가 필요하다. 2018년까지 VR 활성화 계획을 내세운 우리 정부도 일회성의 단순 제작비 지원보다는 길게 보고 시장 생태계 조성을 위한 노력을 기울일 때다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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