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펄어비스 키운 ‘검은사막’, 5주년 성과 짚어보니

이대호
- 검은사막, 펄어비스 자체 엔진 활용해 글로벌 흥행작 만들어
- 국내 업체들 고전한 북미·유럽서도 인기…28일 내년 계획 공개

[디지털데일리 이대호기자] 펄어비스(대표 정경인)이 자체 개발한 PC온라인게임이자 간판 지식재산(IP)인 ‘검은사막’이 지난 17일로 출시 5주년을 맞이해 눈길을 끈다.

검은사막이 주목받는 이유는 서비스 5주년을 맞기까지 국내외에서 꾸준하게 인기를 끌었다는 것이다. 그동안 국내 게임업체들이 고전해온 북미·유럽에서 성공하면서 확고한 입지를 다졌다. 이후 검은사막 콘솔과 모바일이 연이어 성공했고 검은사막 온라인은 원천 IP로 여전한 존재감을 드러내고 있다.

펄어비스에 따르면 검은사막 IP는 150여개 이상 국가에서 2000만명이 즐길 정도로 인기를 끄는 중이다. 2019년 4월 기준, 검은사막 IP 누적 매출은 10억달러다. 연말까지 누적 매출은 1조2000억원을 훌쩍 넘길 전망이다.

검은사막 PC온라인은 2014년 국내 서비스를 시작한 후 현재 150개 국가에서 12종 언어로 서비스되고 있다. 이 게임은 발 빠른 글로벌 진출로도 주목받았다. 자체 제작엔진(개발도구)을 활용하면서 빠른 개발 속도를 유지할 수 있었고 기술적으로도 보다 유연한 대응이 가능했던 점이 주효했다.

펄어비스는 검은사막을 한국에 서비스하고 반년 만에 일본에 진출했다. 이어 5개월 만에 러시아에도 게임을 내놨다. 2016년 3월에는 북미와 유럽 시장에 진출했고 2017년 1월에는 대만, 2017년 7월 남미, 같은 해 12월 터키와 중동 아프리카 시장에 검은사막을 선보였다. 2018년 1월엔 태국과 동남아시아에도 진출했다.

현재 검은사막 PC온라인 매출 70% 이상은 국외에서 발생하고 있다. 북미·유럽 시장에서의 괄목할만한 성공을 거둔 결과다.

북미·유럽은 PC온라인게임이 보편화되지 않은 지역이지만 검은사막은 달랐다. 유료 패키지 가입자 40만명을 넘었고 평균 하루활동이용자(DAU) 12만명, 평균 동시접속자 9~10만명을 기록했다. 검은사막은 이 같은 성과로 북미 유명매체 MMORPG닷컴에서 2016년부터 3년 연속 최고 대규모다중접속역할수행게임(Best MMORPG)로 선정됐다.

5년의 서비스 기간 동안 큰 변화도 있었다. 2018년 8월 그래픽 사운드 리마스터를 선보인 것이다. 한층 사실적인 캐릭터와 배경 그래픽에 300분이 넘는 배경 음악을 새롭게 녹음해 적용했다. 리마스터 이후 국내 이용자는 23%나 증가했다. 같은 기간 북미·유럽 이용자도 23% 증가하며 업데이트 효과를 톡톡히 봤다.

펄어비스는 2019년 5월30일 검은사막의 국내 서비스를 직접 맡았다. 이후 이용자 간담회이자 축제인 ‘연회’를 오프라인 소통의 장으로 만들었다. 첫 행사 ‘하이델 연회’를 열고 다양한 의견을 수렴해 크고 작은 업데이트와 이벤트만 20차례 넘게 게임에 적용했다.

오는 28일엔 ‘칼페온 연회’를 연다. 이용자들과 함께 2020년을 준비하는 자리다. 검은사막 개발진들이 신규 콘텐츠 그리고 이용자 중심 운영 계획을 발표하고 의견을 들을 예정이다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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