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‘던파맨’ 윤명진 디렉터 “던파모바일, 이용자 만족도에 집중했죠”

왕진화
-던파모바일, 출시 첫날 이용자 100만 명 접속 등 넥슨 자체 신기록 경신
-‘던파맨’·‘띵진’으로 불리는 윤명진 네오플 이사…“던파 모든 순간에 진심”
[디지털데일리 왕진화 기자] ‘던전앤파이터(이하 던파)’ 매력에 빠져 네오플 신입사원으로 입사한 이후 오로지 던파 지식재산(IP) 개발에만 몸담았던 윤명진 이사가 ‘던전앤파이터모바일(이하 던파모바일)’로 새로운 출발선에 섰다.

넥슨은 지난 24일 오전 8시부터 던파모바일 정식 서비스를 시작했다. 이후 5시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐다. 사전 다운로드 120만건, 사전 캐릭터 생성 110만건 등 이용자 호응에 힘입어 출시 당일 게임에 접속한 이용자 수는 100만명이다. 게임업계는 던파모바일이 흥행 초읽기에 들어갔다고 보고 있다.

던파모바일은 ‘액션 쾌감’이라는 개발 슬로건을 내걸고 과거 오락실에서 즐기던 수동 조작의 손맛을 고스란히 구현한 2차원(2D) 액션 게임이다. 아름다운 전설과 비참한 전쟁이 공존하는 아라드 대륙에서 벌어지는 이들의 이야기가 담겼다.

윤명진 총괄 디렉터는 2014년부터 2017년까지 던파 개발 디렉터로 활약했다. 특히 매년 개최되는 이용자 축제인 ‘던파 페스티벌’ 무대에 직접 오르는 등 이용자들과 소통하기 위해 노력하는 친근한 개발자로 불렸다.

이용자 사이에선 ‘던파맨’ ‘띵진’이라는 별명도 갖고 있다. 디렉터 재임 기간 신규 캐릭터 출시 등 발 빠른 업데이트와 이용자 니즈를 충족하는 이벤트로 신규 회원 가입자 수 200% 증가, 서비스 기간 중 가장 높은 PC방 점유율 7%대 기록 등 던파 흥행을 이끌었다. 현재 신작 던파모바일을 포함해 네오플 차기작을 개발하는 액션스튜디오 총괄을 맡고 있다. 그의 리더십은 첫 주말을 맞은 던파모바일에서도 빛을 발하는 중이다.

다음은 윤명진 총괄 디렉터와 나눈 일문일답.

Q. 어떤 학창 시절을 보냈나. 그리고 특별히 즐겨 했던 게임이 있다면.

▲ 아주 어렸을 때부터 게임을 좋아했습니다. 여섯 살 때 우연히 ‘버블버블’이라는 게임을 보게 된 후 부모님 몰래 매일 오락실을 가곤 했습니다. 게임을 하던 형들을 하루 종일 구경했던 것이 처음 게임을 접했던 장면입니다. 너무 어려서 잘 못했고, 몇 판 못 가서 게임이 끝나 분했던 기억이 지금도 어렴풋이 남아있네요.

오락실에 하루 종일 있다가 오는 일이 너무 잦다 보니, 어려운 형편에도 부모님께서 남들보다 일찍 컴퓨터를 사주셨습니다. 그 컴퓨터로 할 수 있는 건 다 해봤었고, 덕분에 프로그래밍과 게임도 일찍 접하게 됐습니다. 학창 시절에는 할 수 있는 게임은 다 해봤던 것 같아요. 특히 역할수행게임(RPG) 장르를 좋아했는데, ‘영웅전설’ 시리즈나 ‘파이널 판타지’ 시리즈, ‘창세기전’ 시리즈, ‘디아블로’ 시리즈 등을 아주 재밌게 했던 기억이 많이 남아 있습니다.

Q. 게임 개발자를 꿈꾸게 된 계기는.

▲ 부모님께서 컴퓨터를 사주셨을 당시, 지금과 다르게 가정용 PC가 거의 없던 시절이라 컴퓨터 사용 방법을 배울 수가 없었습니다. 그때 ‘GW-BASIC’ 책을 사주셨었는데요, 그 책의 예제로 마침 간단한 게임을 만들 수 있는 코드가 들어있었습니다. 하루 종일 게임 생각만 하던 저에게는 이런 방법으로 직접 게임을 만들 수 있다는 것이 믿을 수 없을 정도로 충격적이고, 재밌었어요. 그때부터 게임 개발자가 되고 싶다는 생각을 했던 것 같아요. 하지만 정작 대학을 경영학과로 가면서 나름 재미를 느꼈고 금융권으로 취업할 생각까지 했었는데요, 게임 개발자라는 직업은 완전히 우연한 계기로 갖게 된 것 같습니다.

Q. 네오플에 입사 후 신입 시절 했던 일, 그간 관여해 온 프로젝트가 무엇인지.

▲ 대학교를 졸업하고 잠깐 방황하던 시절이 있었어요. 우연히 가까운 동생이 ‘요즘 던파라는 게임이 핫한데, 같이 하자’고 하면서 같이 PC방을 다녔고 던파를 접하게 됐습니다. 그때 던파가 너무 재밌어서 식음을 전폐할 정도로 게임에 빠졌었는데요, 지금은 아내가 된 당시 여자친구가 ‘네오플에서 채용 중이던데, 그렇게 재밌으면 한번 지원을 해보면 어떨까?’라고 이야길 꺼냈습니다. 마침 통계 분석 직원을 채용 중이더군요. 그런데 채용 공고에 우대사항으로 ‘게임 내에서 장사를 해 본 경험이 있는 사람, 데이터베이스를 다뤄본 사람, 주식 투자를 실패해 본 사람’이라고 기재돼 있었어요. 그 조건들이 전부 다 저랑 맞더라고요. 그래서 지원했는데 합격하게 됐고 지금까지 다니고 있네요.

신입사원일 때는 한국 던파 데이터 분석을 주로 했었고, 이후에 유료화, 마케팅, 사업, 이벤트, 라이브 서비스 기획 등 여러 가지 일을 거쳐 개발직군으로 이동하게 됐어요. 좀 예전 이야기를 하자면, 던파 혁신 업데이트나 나이트런 행사, 뉴 밸런스 업데이트, 2013년도 던파 페스티벌 등을 제가 기획했습니다. 던파 이용자라면 많이들 알고 있는 아이유와 신봉선 프로모션도 제가 진행한 거예요.

Q. 2014년부터 2017년까지 던파 콘텐츠 디렉터를 역임했다. 당시 많은 이용자가 ‘윤명진 디렉터’ 하면 반길 정도로 긍정적인 이미지를 구축했다. 어떤 요소가 이용자 마음을 움직였다고 보는가.

▲ 저는 던파를 정말 오랫동안, 아주 많이 플레이해 왔습니다. 처음부터 콘텐츠 개발자로 시작한 것이 아니었기 때문에, 직원보다는 이용자로서 더 오랫동안 서비스를 지켜봐 왔지요. 갑작스럽게 디렉터를 맡게 됐을 때, ‘적어도, 사용자를 불편하게 하지 않는 게임을 만들어야겠다’고 다짐했습니다. 당시의 콘텐츠 업데이트 양이 아주 많거나, 퀄리티가 아주 좋았다고 생각하지는 않습니다만, 이용자들이 불편해 했을 아주 많은 것들을 수정했어요. 그중의 대부분은 업데이트 목록에 쓸 수도 없는 것들이지만, 조금씩 개선된 모습을 보여드린 것 같습니다.

이용자들이 배신감을 느끼지 않는 업데이트를 하려고 많이 노력했고요. 지난달에 산 아이템보다 더 좋은 아이템을 한 달 만에 더 싸게 판매한다거나 하는, 눈앞의 이득을 보고 많은 이용자들을 화가 나게 하는 행동들도 하지 않았습니다. 장기적인 서비스 품질 향상을 위해 일부 이용자를 서운하게 할 수밖에 없을 때도 있었고, 말한 것에 비해 만족스러운 결과물을 만들어내지 못할 때도 많았지만, 적어도 저나 회사 이득을 위해 이용자를 이용하지는 않았다고 생각합니다. 그리고 그런 노력들을 통해 서비스의 안정성이 높아졌던 부분들을 당시 코어한 이용자들이 많이 이해해 준 것 같아요. 이들을 생각하면 항상 감사하면서도 늘 더 좋은 모습을 보이지 못해 죄송하다는 생각이 많이 들지요.

Q. 게임을 운영하고 개발할 때 가장 우선순위로 고려해야 할 가치는 무엇인가.

▲ 게임을 만드는 것은 일반적인 상품을 만드는 것과 크게 다르지 않다고 생각합니다. PC 던파나 던파모바일에도 동일하게 적용하고 있는 저의 개발 철학인데요, 가장 우선순위가 높은 것은 이용자 만족도입니다. 게임을 만들 때 스스로나 담당 직원들에게 두 가지 중 하나를 달성하라는 기준을 세우곤 합니다.

첫 번째는 ‘개발자임을 잊고, 플레이어로서 지금 만들고 있는 콘텐츠나 시스템을 진심으로 즐겁게 즐길 수 있나?’고, 두 번째는 ‘이 개발을 통해 지금 당장은 플레이어들을 불편하게 하거나 배신하는 것처럼 보일 수 있어도, 장기적으로 모두를 위해 꼭 필요한 일인가?’예요. 대부분 경우는 첫 번째에서 만족이 돼야 하고 아주 드물게 두 번째를 만족시키는 경우가 필요하기도 하지만, 둘 다 아닌 경우는 개발해서는 안 된다는 생각을 갖고 있습니다.

Q. 평소 게임 외에 즐기거나 향유하는 콘텐츠는.

▲ 아무래도 시간이 생기면 대부분의 시간은 다른 게임들을 해 보면서 보내게 됩니다. ‘다른 개발자들은 이걸 어떻게 풀어냈을까? 저건 어떤 식으로 생각하고 만들었을까?’ 하면서 게임을 즐기는 것을 좋아해요. 원래는 책 읽는 것이나 음악을 듣는 것도 아주 좋아했었는데, PC 던파를 다시 맡게 되면서 다른 취미들은 모두 줄이고 시간 나는 대로 게임을 하는 것으로 취미생활을 좁히고 있습니다. 아무래도 제가 다양한 게임을 해보고 많이 배울수록 저희 직원들이나 이용자에게 좀 더 좋은 개발 방향성과 퀄리티를 보여드릴 수 있을 것 같아서요.

Q. 던파나 던파모바일에서는 어떤 방식으로 이용자 콘텐츠 소비 속도를 조절하나.


▲ 던파는 기본적으로 피로도 시스템이 있기에, 다른 온라인 게임들에 비해 콘텐츠 소비 속도 한계가 명확한 편이라 크게 소비 속도를 조절하려고 애를 쓰는 편은 아닙니다. RPG 장르 특성상 몬스터를 처치할 때 아이템이 떨어지는 것은 어느 게임이나 비슷하기 때문에, 아주 특별한 장비들은 획득했을 때의 기쁨을 유지하기 위해 장비 희소성이 지켜져야 합니다. 그렇게 되면 특별한 던전의 특별한 몬스터가 떨어뜨리는 좋은 아이템을 많은 이용자가 획득하기 어려운 상황이 생기는데요. 오히려 다른 이용자에 비해 콘텐츠 소비 속도가 떨어지는 이들을 보정하는 시스템이나 이벤트 등을 준비하는 것이 더 중요하다는 생각입니다.

Q. 던파모바일을 개발하게 된 계기는.

▲ 과거 던파 디렉터 시절, 새로운 게임이 개발 막바지 단계였는데 내부 테스트를 해 보고는 ‘PC 던파 그래픽을 그대로 써서 만들어 보는 것도 재밌겠는데?’ 하는 생각이 들었습니다. 그래서 몇몇 사람들과 가볍게 프로토타입을 만들어 봤는데, 모바일 기기와 도트 그래픽 조화가 생각보다 너무 좋아서 본격적으로 개발을 시작하게 됐습니다.

Q. 플레이어로서 게임에서 가장 중요하게 생각하는 포인트는 무엇인가.

▲ ‘무엇이 남았는가?’를 가장 중요하게 생각합니다. 플레이어로서 ‘이 게임을 하기 전과 후가 어떻게 다른가?’에 대해 집중하는 편이에요. 스토리가 중심인 게임이라면 그 스토리를 잘 전달하기 위해 어떻게 게임을 풀어 나갔는지, 어떤 스토리였는지도 체크해요. 또, 감동적이라거나, 후련하다거나, 다음이 궁금하다거나 플레이어가 게임을 클리어하고 나서 느끼게 하고 싶었던 감정이 잘 전달되는 게임인지를 중요하게 봅니다.

액션 게임이라면 ‘어떤 방식으로 재미를 만들어줬는지’, 어드벤처 게임이라면 ‘어디를 더 탐험해 보고 싶은지’ 등을 제대로 만들어야겠죠. 그래서 이러한 제작자의 의도가 잘 전달되는 게임인지, 그걸 플레이어로서 잘 느낄 수 있었는지를 중요하게 생각합니다. 던파모바일을 개발하면서 플레이 이후 최고의 액션 게임이라는 강한 인상을 남기기 위해 가장 집중했던 것 같습니다.

Q. 던파모바일, 그리고 더 나아가 던파와 네오플의 향후 행보를 기대하는 이용자들에게 한 마디 남긴다면.

▲ 던파는 기본적으로 크게 두 가지의 재미를 갖고 있다고 생각합니다. 화려한 콤보와 스킬을 사용해 몬스터들을 처치하고 던전을 클리어하는 액션 게임으로서의 재미와, 좋은 장비를 획득해 더 어려운 던전과 몬스터를 클리어함으로써 스스로가 강해진 것을 체감하는 RPG로서의 재미지요. 그리고 거기에 한 가지를 더해, 이용자들이 신뢰할 수 있는 개발사가 되는 것까지, 총 세 가지의 중요한 가치를 갖고 게임을 만들고 있습니다.

저희는 이 세 가지에 대해 언제나 최고가 되기 위해 노력하고 있고, 모든 이용자들이 언제까지라도 이 게임을 재밌는 게임으로 기억할 수 있도록 끝없이 도전하고 있습니다. 비록 가끔은 실수할 때도 있지만, 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력할테니 항상 많은 응원과 사랑 부탁드려요.
왕진화
wjh9080@ddaily.co.kr
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