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‘모바일 특기생’ 넷마블, PC 게임 반전 성공 위한 전략은

왕진화
[디지털데일리 왕진화 기자] 평소 모바일게임 강자로 불려왔던 넷마블이 플랫폼 다각화에 본격 시동을 걸었다. 글로벌 PC게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 7년 만에 선보인 넷마블 신작 ‘파라곤:디오버프라임’을 필두로, 다양한 멀티플랫폼 신작 라인업을 통해 올해 부진했던 성적을 내년부터 만회해보겠다는 포부다.

넷마블은 올해 유독 힘든 한 해를 보냈다. 3개 분기 연속 적자를 기록했다는 점이 이를 방증한다. 대표 지식재산(IP)으로 꼽히는 ‘세븐나이츠’가 활용돼 기대 신작으로 거론됐던 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 실적이 생각보다 부진했고, 스핀엑스 인수 당시 대규모 외화를 차입했지만 환율 상승에 따라 이자 부담이 늘었던 영향이 컸다.

이에 넷마블은 올해 ‘제2의나라 글로벌’을 시작으로 ▲머지 쿵야 아일랜드 ▲샬롯의테이블 ▲킹오브파이터아레나 등 다채로운 신작을 선보이며 국내 및 글로벌 이용자에게 눈도장을 꾸준히 찍어왔다. 최근 넷마블은 파라곤:디오버프라임을 앞세우며 플랫폼 다각화에 주력하고 있다.

◆‘얼리 엑세스’ 파라곤:디오버프라임, 초반 분위기 무난…발전 가능성↑=파라곤:디오버프라임은 에픽게임즈에서 배포한 액션 진지점령(MOBA) 게임 ‘파라곤’ 콘텐츠를 활용해 게임을 만들면서 시작된 프로젝트다.

이 게임은 이용자가 독특한 스킬을 가진 영웅들 중 하나를 선택해, 상대편 기지를 파괴하고 점령하면 승리할 수 있다. 3인칭 시점에서 오는 공간감과 영웅, 아이템 무한 조합을 바탕으로 실시간으로 급변하는 전황 속에서 다양한 전략을 체험할 수 있도록 설계됐다.

넷마블은 에픽게임즈로부터 파라곤 상표권을 양도 받았고, 이를 통해 게임명을 ‘오버프라임’에서 파라곤:디오버프라임으로 변경했다. 당초 2016년 8월 출시됐던 파라곤이 북미 이용자에게 널리 알려져 있었던 게임인 만큼, 공격적인 행보를 통해 국내외 게임 흐름을 주도하겠다는 넷마블의 뜻이 읽히는 대목이다.

13일 기준 스팀에선 최다 플레이 93위로, 이날 최고 1만8000여명이 즐겼다. 후기 3839개 중 57%가 긍정적으로 나타나는 등 복합적인 평가를 받고 있지만, 이스포츠(e스포츠) 게임 장르로 주목받는 진지점령(MOBA)와 3인칭 슈팅(TPS)이 섞인 만큼 넷마블은 이용자 피드백을 경청하며 정식 출시 버전을 가다듬는데 주력한다.

◆북미 꽉 잡은 넷마블, 일본 등 아시아 영향력 늘린다=
넷마블은 해외 매출에서 가장 다변화된 포트폴리오를 가진 게임사 중 한 곳이다. 지난 3분기 해외 매출은 5794억원으로, 전체 매출 중 83%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 7%, 기타 6%다.

특히 북미 시장은 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’를 서비스하고 있는 ‘카밤’이 하드캐리하고 있다. 여기에, 넷마블이 지난달 론칭했던 3매치 모바일 퍼즐 게임 샬롯의테이블은 출시 직후 미국 구글플레이 인기 게임 1위를 기록하기도 했다.

넷마블은 파라곤:디오버프라임을 시작으로 글로벌향 게임 출시를 서두른다. 다소 아쉬웠던 국내 및 아시아 매출 비중 끌어올리기에도 집중한다. PC 배틀로얄 게임 ‘하이프스쿼드’를 비롯, ▲PC·모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아스달 연대기’ ▲PC·모바일 액션 역할수행게임(RPG) 나혼자만레벨업:어라이즈 등을 준비한다.

특히 넷마블은 인기 서브컬처 게임 ‘페이트/그랜드오더’의 한국 퍼블리셔인 강점을 살려 일본 시장 영향력을 더욱 키울 방침이다. 넷마블은 일본 출판사 고단샤(Kodansha) 만화 IP ‘샹그릴라 프론티어’ 애니메이션 제작위원회에 참여하고, 해당 IP를 활용한 게임 개발에 착수했다.

샹그릴라 프론티어는 카타리나(원작)와 후지 료스케(그림)의 코믹스 작품이다. 평소 인기가 없는 고난도나 버그투성이 게임만 골라 즐기던 고등학생 주인공이 최고의 게임으로 평가받는 샹그릴라 프론티어를 플레이하며 겪게 되는 모험담이 담겼다.
왕진화
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