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[취재수첩] 세상과 마주하려는 ‘게임’을 응원한다

이대호
[디지털데일리 이대호기자] 모바일게임 사전예약 TV 광고가 부쩍 많아진 요즘, 모처럼 반가운 소식이 들려왔다. 게임업계가 확률형(뽑기) 아이템 자율규제 내용을 담은 공익광고 캠페인을 준비한다는 것이다. 이달 초순부터 TV를 포함한 여러 대중 매체를 통해 캠페인이 진행되고 있다. 부침이 많은 시기에도 이 같은 캠페인을 진행한 업계에 응원의 박수를 보내고 싶다.

기자 입장에서 이번 캠페인이 반가웠던 것은 게임업계가 알을 깨고 세상으로 나오려는 채비를 하는 것으로 봤기 때문이다.

몇 해 전 게임 아이템의 뽑기 확률을 공개하라는 정치권의 압박이 이어지자, 게임업계는 반대 목소리를 냈다. ‘왜 사기업의 비즈니스모델(BM)에 관여하는가’가 업계 논리였다. 당시 업계 한 인사는 “아이템 확률을 공개하라는 것은 사업을 접으라는 얘기”라고도 말했다.

이후 업계가 자의반 타의반 아이템 확률을 공개했지만 그 때문에 매출 감소가 있었다는 얘기는 들리지 않는다. 아마도 그 인사는 실효성 논란이 끊이질 않는 셧다운제로 인해 ‘규제 노이로제’에 걸린 것이 아닌가 싶다. 소비자 입장에서 아이템 확률 공개를 생각해볼 법 하지만 거의 반사적으로 반감을 표시한 까닭이다.

그동안 게임업계는 규제 강화 분위기에도 외부에 목소리를 내길 부담스러워 했다. 게이머 대상으로 20년 넘게 업력을 쌓았지만 대중 사회와의 소통이 부족했던 탓이다. 게임에 대한 사회적 인식도 좋지 못했다.

그랬던 게임업계가 지금은 대중 매체를 통해 자율규제를 알리고 오는 9월께부터 올바른 게임 이용 방법과 게임의 순기능 등을 알리는 2차 캠페인을 예정하는 등 바깥세상과 마주하려 움직이고 있다.

물론 게임업계가 사회적으로 더욱 인정받으려면 이 같은 노력을 부단히 해야 한다. 셧다운제가 국회 통과할 당시와 지금을 비교했을 때 게임에 대한 사회적 인식이 나아졌다고 말할 수 있을까. 아직 갈 길이 멀다. 부모가 자녀에게 자신 있게 권할 수 있는 놀이 문화가 되려면 더욱 분발해야 한다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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